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MessaggioInviato: mer 21 set 2011, 11:28 
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Che il tempo si fermi!

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MaxxMatt ha scritto:
@Maxx - Loccko temporaneamente il topic in attesa che riesca a trovare il tempo per scrivere qualcosa di più di una lista...
@Matt - Caxxo apri un topic quando ce ne sta uno uguale poche righe più in basso??!?!

:-> :-> :-> :->
Maxx porcellino, sei stato riesumato dalla tomba non appena hai letto foffa slimitata?
eheh! :-p

bella hombre! ...mi scongelano per occasioni FoFfe come questa... ;-) eeheh


surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo baciamilcazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo
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MessaggioInviato: mer 21 set 2011, 17:34 
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Legendary Creature

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riparto da dove ho lasciato... con un twist, un doppio tweet...

[s]Anacronistico? ...forse meno di quel che sembra...
Skill intensive? ...assolutamente si...
Leak evidenti? ...andiamo a vedere...
... to be continued[/s]

Ho già ritrattato.
2 ore di lavoro attorno ad una lista iniziale e son già passato più e più volte a rigettarla e modificarla, rigettarla e migliorarla, rigettarla e variarla tanto da storpiarne il senso...

KEEPER è il controllo multicolor per eccellenza basato sul denial prima che sul cards advantage.
3C:ONTROL è una versione speeded up della stessa struttura, senza il denial plan ma con più bullets.

Laddove la prima privilegia il board control attraverso il quale guadagna vantaggio turno dopo turno, la seconda si pone l'obiettivo di un fast edge attraverso l'ottimizzazione di MDrain.

Sfruttano, massicciamente, gli stessi "draw engine sintetici" ovvero Fact or Fiction e le rescricted ma con gusti e scopi diversi: nel primo voglio poter gestire sia reattivamente che proattivamente ogni mossa avversaria cercando di sfruttare più possibile le mie risorse 1-a-molti la cui risoluzione è spesso gameover mentre nella seconda esaspero la sensazione di ubriachezza che cerco di instillare nell'avversario, subissato di magie in rapida sequenza e spesso letali sia EoT che Mainphase.

Qualora si cerchino di sintetizzare le due posizioni strategiche, così nettamente divise a mio modo di vedere da diventare asintotiche se portate all'estramo, verrà fuori O la massima porcata O un mazzo di 70 carte...

A livello di puro piacere e godimento, la versione KEEPER è più goduriosa, laddove piaccia leggere la disperazione dipinta negli occhi degli avversari. La versione 3C:ONTROL è chiaramente più snella e se vogliamo più ridondante: piace ai giovani perchè fa cose, vede gente e lo fa meglio di sempre...

Parto dal sideboard che converrete con me essere praticamente lo stesso in entrambe le versioni: devo recuperare terreno, più possibile, contro Dredge.dec ed Artifact.dec . I primi proverò a rallentarli meglio che potrò (PNeedle e Leyline) fin dai primissimi turni di gioco il tutto mentre setterò più rapidamente possibile un fast win (Obeyline e Tinker). Confrontandomi con Artifact invece dovrò più possibile abbassare i cc medi del mazzo ed aumentare la ridondanza delle soluzioni contro di esso (Chewer, PNeedle e AGrudge). Mi son ritagliato poi un piccolo spazio di manovra aggiuntivo contro Control (nella veste delle sempreverdiReB) e vs. aggrocontrol aggiungerò vari elementi polifunzionali (ReB e PNeedle) assieme ai dedicati SoT. Contro Combo, conseguentemente agli esiti di game 1 (quindi l'essere on the draw o on the play, oltre che l'avere un game di vantaggio sul mio avversario), potrò propendere per continuare a giocarmela da purecontrol o trasformarmi in un combo a mia volta (Obeyline), aumentando l'effetto sorpresa tanto quanto la proattività del mazzo.


############
15 - Sideboard
############

Codice:
5 Obeyline
3 Ingot Chewer
2 Sower of Temptation
2 Red Elemental Blast
2 Pithing Needle
1 Hurkyll's Recall

Come si differenziano le quantità maindeck?
KE:EPER
26 MANA
14 SILVER BULLETS
10 CONDOM
10 TOOLBOX

3C:ONTROL
24 MANA
16 SILVERBULLETS
10 CONDOM
10 TOOLBOX




####################
3C:ONTROL
####################

Codice:
## (24)_MANA
5 Polluted Delta
3 City of Brass
3 Volcanic Island
2 Undeground Sea
2 Island
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Black Lotus
R Mana Crypt
R Lotus Petal
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet

## (9)_TOOLBOX
1 Blightsteel Colossus
1 Ancient Grudge
1 Gorilla Shaman
1 Hurkyll's Recall
1 Lightning Bolt
1 Darkblast
1 Jace 1.0
1 Fire/Ice
1 Repeal

## (10)_CONDOM
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Mindbreak Trap

## (17)_SILVER_BULLETS
4 Fact or Fiction
R Thirst for Knowledge
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Vampiric Tutor
R Demonic Tutor
R Mystical Tutor
R Brainstorm
R Time Walk
1 Mindtwist
R Balance
R Ponder
R Tinker



####################
KE:EPER
####################

Codice:
## (26)_MANA
4 Polluted Delta
4 Wasteland
3 City of Brass
2 Undeground Sea
2 Volcanic Island
1 Island
R Library of Alexandria
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Black Lotus
R Mana Crypt
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Stripmine
R Sol Ring
R Mox Jet

## (9)_TOOLBOX
2 Jace, the Mind's Sculptor
2 Gorilla Shaman
2 Ancient Grudge
2 Lightning Bolt
1 Sundering Titan

## (10)_CONDOM
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Mindbreak Trap

## (15)_SILVER_BULLETS
2 Fact or Fiction
R Yawgmoth's Will
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Vampiric Tutor
R Demonic Tutor
R Mystical Tutor
R Timetwister
R Brainstorm
R Time Walk
1 Mindtwist
R Balance
R Ponder
R Tinker




I cardini sono, come (da) sempre Mana Drain, Balance, Mindtwist ed Yawgmoth's Will



...to be continued


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ultima modifica di MaxxMatt il ven 30 set 2011, 9:37, modificato 7 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 21 set 2011, 18:07 
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Iscritto il: ven 4 feb 2011, 8:18
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Non ho mai giocato keeper se non 4fun ma ti scrivo ugualmente quello che penso.
Giochi 5 slandi e 4 mana drain...non sono leggermente "antisinergici"?
Se gioco 4 mana drain significa che voglio risolverlo il più velocemente possibile ovvero essero open U nel secondo turno per poterlo giocare; non si potrebbero provare 4 slandi aggiungendo una terra base?
Il CC medio del mazzo mi sembra piuttosto alto e tra slandi e mille sfere non vedo agili le tue 4 FoF e i tuoi 2 jace (mi auguro che non ti basi su mana drain), non si potrebbe provare con 2 FoF?
Se ne passa una già sei in vantaggio, figuriamoci se ne passano 2.
Hai mai pensato di inserire Dark Confidant?

Perdonami se non ho scritto nulla di costruttivo ma mi piacerebbe avere delucidazioni su questi punti da qualcuno che sicuramente ne capisce più di me su questo mazzo.


Immagine

Ivanhoe de Faerie ha scritto:
Ammetto che non è una scelta che mi piaccia tanto, salvo voler arare Brugnone tutto il giorno (grande zio).
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MessaggioInviato: gio 22 set 2011, 11:36 
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Ciao Sheva,

Parti dal presupposto che le due liste nell'ultimo post differiscono molto (non sembra?) e tante differenze s'imperniano proprio su sottili interazioni e sinergie che entrambe provano a sviluppare in misura diversa e con modalità difformi.

@@@
Mana Drain e Strips, nell'ottica di "contenimento del board che si tramuta anche in cards advantage" da parte di un mazzo come KE:EPER sono assolutamente necessari. Li ho eliminati a fronte di altre scelte in 3C:ONTROL. Per quanto riguarda i primi, li scelgo sempre entrambi e con massima cardinalità possibile. Non voglio che sia un dogma perchè apparentemente può sembrare controintuitivo. Sebbene io voglia fare Drain più in fretta possibile (come ogni mazzo di controllo, del resto) per avere speed up di mana alla prima occasione successiva, la flessibilità del mazzo s'incentra anche e sopratutto nel poter scegliere sequenze di spells tutte altrettanto forti nell'early game in base agli avversari e le situazioni che si parano di fronte al giocatore che pilota KE:EEPER. Parto dal presupposto che contro MUD una partenza Land, Mox, Shaman/Bolt, Pass, Wasta, Anythingelse, Drain di terzo sia molto più forte che, Land, Pass, Land, Drain o comq sia un'opzione che mitiga le forze avversarie PIU' che avere Drain open. Idem vs. control o combo, unitamente al loro sviluppo di mana, può essere utile Wastare prima e Drainare poi, sapendo di avere comq FoW/MTrap come backup counter a cc0. Quando il gioco era tutto omologato e veloce (grazie a Brainstorm, MScroll, Ponder, TFK, Gifts, Trinisphere in 4x) discorsi di questo tipo erano più per nostalgici semicompetitivi che per lungimiranti giocatori. Ora, uno sviluppo e spostamento degli spell chiave del gioco non al turn0/turn1 ma turn2/turn3 è possibile su ampia scala con un controllo che nel turn0/tun1 abbia potuto comq fare spells chiave: KE:EPER ha i free counters per le inevitabilità, Wasteland se nota un potenziale screw nell'avversario, Gorilla/Bolt per minare il board con minima spesa di mana, Tutori e Restricted per prendere vantaggio dal grande ed armonico sviluppo di mana che turno dopo turno ha a dispetto di altri archetipi simili.
Con questo mazzo, l'analisi e la conoscenza degli avversari è chiave cruciale per ottimizzare al meglio gli spells che si hanno in mano: un mazzo con bombe, tutori e scelte discromiche è arduo da pilotare ma ti facilita perchè ti permette GRANDI scelte e quindi GRANDI risultati. Non temere di trovarti in condizioni, a volte, di non sapere se sia meglio Wastare o avere UU open: imparando a pilotare il mazzo avrai SEMPRE la scelta più efficace davanti agli occhi e non pensare neanche che quegli slandi siano li al posto di altre fonti di mana colorato e quindi aumentino la possibilità di non avere UU open prima possibile. In entrambe le versioni ci sono diverse quantità di mana e diversi mix di spells proprio per avere chiari in mente i difformi obiettivi: in 3C:ONTROL farai sempre UU di secondo ottimizzando il cards' advantage "sfrenato" che le FoF conferiscono alla prima occasione che avrai; in KE:EPER potrai influire nel
gioco o alla suddetta maniera o lasciare che il tuo edge sull'avversario e l'approccio più board control ti guidino verso scelte diverse naturalmente.

@@@
La mana curve di KE:EPER e 3C:ONTROL è largamente utilizzabile anche in un mondo pieno di spheres.dec e fish.dec alla luce del totale delle fonti di mana stabili che entrambe le versioni hanno e sopratutto grazie alla diversa composizione di mana: laddove nel primo avrai più FoFs e meno board control, ti baserai su UU open grazie al maggior numero di di fetch e basic lands; nella versione board.control.based, i diversi winning plan possibili saranno sorretti contemporaneamente dal tuo interferire con la loro strategia e dall'elevato numero di terre che ti conferiscono comq la possibilità di risolvere le tue bombe (-2 FoFs ma 2Jace per fixare più la pescata ed avere winner aggiuntivo).

Se 3C:ONTROL è la versione "acaxxoduro" del più "skilldependent" KE:EPER, nota che gli equilibri tra gli spells, i mana e le quantità in gioco sono stati comq mixati in modo tale da non far apparire nessuno dei due così sfacciatamente migliore o squilibrato dell'altro ma solo "diversamente armonici".

@@@
FoF è il draw engine instant blue che DConf non potrà mai essere.
Anche questo non è un mio dogma ma un matter of fact. Laddove ci si può preparare ad affrontare intere sale piene di mazzi basati su entrambe le magie e sfruttare al meglio entrambe le stupende caratteristiche di DConf e FoF, la magia che universalmente impone una maggiore pressione all'avversaio a parità di hatabilità per e post side è FoF. A parità di condizioni e spreco di risorse necessarie per risolverle, FoF ha un effetto ancora maggiore di Ancestral, figuriamoci di DConf. Laddove un mazzo di controllo si possa basare su DConf, per minore mana curve, per impossibilità di usare altro, per facilità di risoluzione, trovarne uno simile che ottimizzando FoF utilizzando gli stessi slot e risolvendola pressocchè con gli stessi tempi, performerà meglio è quasi sempre inevitabile. Laddove risolvo DConf di primo, non me lo uccidono/bouncano di secondo pareggiando il conteggio di risorse usate grazie alla carta in più che vedo, solo di terzo turno e se non l'hanno ucciso ho un +1 di vantaggio rispetto al turno in cui l'ho risolto. EOTFOFIWIN ha tutto un altro sapore. La strategia vincente per mazzi di controllo è fare più in fretta possibile UNA sequenza di spell, UNA combinazione di magie, UNA doppietta o tripletta di magie che riesca a perforare le difese avversarie: come un pugile che stordisce di colpi l'avversario preparato a pararne alcuni ma non tutti, attaccare EoT l'opponent e finirlo con altre magie durante la Mainphase è spesso possibile solo con magie come Gifts Ungiven, Ancestral Recall, Thirst for Knowledge e Fact or Fiction. Anche Gush ed altri drawers o producono effetti di drawback non sempre eliminabili o fanno MENO delle succitate magie. Tra quelle poi, ARecall e Gifts e FoF hanno il vantaggio accentuato nell'effetto che producono. FoF ora, oltre che essere il più abbondante di tutti (fino a 4 carte per una magia instant) è anche il più ridondante. La struttura del mazzo deve poter sopportare i cc4, ma una volta forgiata attorno ad essa, ogni altro possibile contendente al trono di drawenginequeen verrà facilmente spodestato, sopratutto in strutture di "pure.control", ovvero quelle che non vogliono andare a porsi in fasce di metagame ibride (Gush performa meglio in controlcombo con fastbond, DarkConfidant sicuramente meglio in aggrocontrol o controlcombo, TFK quando era slimitata abbassava la mana curve di mazzi di controllo con numerosi artefatti ed ottimizzava Goblin Welder trasformandone il drawback in una winning condition, Gifts qualora tutorabile e ridondante non avrebbe motivo per non essere usato in 4x anche ora in control combo stile MeandeckGifts etc etc).

A mio modo di vedere, giocando questi due mazzi, molti dei dubbi che hai suscitato potrebbero dissolversi dopo pochi test: a volte l'evidenza di quello che si scrive appare più facilmente se si mettono in pratica le cose lette e le si prova sulla propria pelle.

Immagino che con 3C:ONTROL a parte ottimizzare i timing di FoF e Removals preparando più possibile o meglio possibile YWill, Tinker/Balance/Mindtwist/Jace non si debba fare. Discorso diverso è amministrare le risorse con KE:EPER: laddove aumentano combinazioni efficienti ma anche interazioni subdole, lì spesso si può annidare l'errore o la scorretta valutazione dell'avversario e del game plan scelto per vincere.
Come in una partita a scacchi, non commettere errori è già parte integrante della propria vittoria. Ancor di più avere la stessa lungimiranza che negli scacchi ti fa andare avanti di varie mosse, per poter costruire mentalmente la vittoria prima di poterla eseguire realmente è KIAVE per avere con KE:EPER uno strumento veramente vincente.

Prosit,
MAxxMAtt


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MessaggioInviato: sab 24 set 2011, 12:18 
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Per vs. opportune considerazioni e nuovi spunti di riflessione vi invito ad analizzare una lista di Keeper che ha fatto risultato ad un torneo in Toscana, dove spicca l'abuso di Jace e Bob, entrambi in 4x, giocata da un giocatore semisconosciutodopomestesso....^^

http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=49840
(edit x una migliore leggibilità ^^)

Il mazzo è stato ribattezzato Sengiro Noia Deck perché chiude di tpc o concessione dell'avversario per "noia", condizione che si attua con jace in campo quando il board dell'avversario viene completamente azzerato....inserire altre chiusure come time vault + chiave non farebbe altro che infarcire il mazzo di chiodi, togliendo carte + utili alle strategie di cui sopra... anche se ovviamente il rischio è quello di andare ai turni + facilmente....TIMEEEEE!!! ^^

Fact a mio modesto avviso non potrà mai rimpiazzare Jace, che è la carta nata apposta per questo deck, dato che nell'ottica del mana denial, giocare Jace ti da quasi sempre la vittoria perché ti trovi molto spesso a controllare la pescata e togliere preziose fonti di mana... per non parlare del fatto che jace sopravvive ad una balance resettatrice....

Non giocare Bob al giorno d'oggi è follia visto lo stradominio di artifact per via soprattutto della facilità nel giocarlo di primo senza dover pensare + ad altro....

Una criticità che ho rilevato è la gestione dei punti vita (tra bob e cob si scende velocemente) ai quali ho rimediato con 2 cappe, 4 jace, ma soprattutto il mono nature's claim di main magari castato sul proprio mana crypt...^^

Il reparto protezioni che mi convince di + è composto da 3 drain (il 4x è sprecato vista la presenza di waste e strip che non danno mana U) e 3 spell pierce (si sposano perfettamente con la strategia del mana denial, ma sono inutili contro i mazzi con molte creature...)

Analizzando il mazzo nel meta attuale oramai sempre + mono marrone, direi che se la gioca maggiormente contro artifact rispetto ad un deck 3C per via soprattutto degli slandi e della side pesante (in game 2 e 3 giochiamo con 3 ancient grudge, 3 nature's claim, 2 fulmini, 2 tarmo ed il mono gorilla ^^), anche se ovviamente è + fragile dal punto di vista della stabilità di mana...ma per questo abbiamo il nostro caro crogiolo...^^


Passi? Passi? Passi? Passi? Passi? Ora passi?
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MessaggioInviato: ven 30 set 2011, 10:15 
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BellaMarco,

da vecchioporcocontrollosoqualesei Jace è la tua Millstone/Elemental Augury e DarkConfidant i tuoi TomidiJayemdae... vabbè... ;-) ...ho già capito dove vuoi portare il match. Io detengo il record di patte ad un torneo ufficiale (3-1-4 nell'anno che fu)... quindi immagino che il tuo obiettivo sia proprio spodestarmi ... ehehe ;-)

La lista è figa.
26 Mana
16 Bullets
10 Condom
4 Jace 1.0
4 DConf
praticamente è un Turbo.Planeswalker che invece di abusare di Tezzeret 1.0 e Tezzeret 2.0 con Jace d'appoggio, modula assieme la sola coppia DConf e Jace 1.0 (uno controlla un pò la pescata che l'altro esalta).
Poche restricted, niente combomerdone e tutta qualità.

A mio modo di vedere non è male.
Come non è male neanche TurboTezzeret
Come non è male neanche TurboJace
Nella tua ottica nostalgica poi è più che incredibile ed assuefante: praticamente giochi TheDeck con delle carte moderne ma sulla scia della stessa enfasi che aveva BrainWaissmann nel "dover" controllare il game prima di vincerlo...anzi, il game, il board, l'hand avversaria, i suoi pensieri, il conto in banca, le donne della sua vita e tanta altra roba.
Solo allora avrebbe deciso di volgere lo sguardo all'avversario e dirgli: "continuiamo o ne facciamo un altra"?

Il succo è che questo plateau di condizioni idilliache si verifica sempre in test (a tempo infinito) ma un pò meno in torneo. Patti almeno 1 o 2 partite di più, puoi switchare a configurazioni o modalità di vittoria più rapide ma spesso quando lo vorrai fare sarai un pò in affanno o un pò in ritardo sui "tempi tecnici".

Io mi trovo spesso in questi "dilemmi" quando devo montare un mazzo con cui:
(1) mi piacerebbe giocare
(2) mi piacerebbe vincere
(3) mi piacerebbe torneare

Mentre il tuo mazzo rientra nelle mie grazie sia per il punto (1) che per il punto (2), lavorare sul punto (3) diventa difficile...
Con Jace a terra sei sicuramente in una superposizione di vantaggio.
Il mazzo ha protezioni, qualche bomba, Jace e DConfidant.
Se tutto "non va" per il verso giusto, come si sviluppa il gioco?
Hai dei colpi che producono uno swing improvviso? Pochi
Hai mosse per ribaltare la partita? Non tante
Hai modi per vincere più in fretta senza dover "costruire" la vittoria? Non tra i più efficaci.

Laddove TurboTezz macina carte e tutori per chiudere in un unico turno dopo la risoluzione di Tezz1.0 / Tezz2.0, il nostro maccheronico controllo con Jace diventa principe del board ma non vincente di alcun trofeo.

La lista che hai postato è molto bella e sinergica, non so quanto tenga contro MUD o AggroControl ma son sicuro che di meglio, quasi non possa essere fatta, perchè laddove ha tolto Bombe per Jace/Confidant, hai aumentato la solidità, la resistenza del mazzo seppur limitandone i movimenti a quei pochi e fortissimi che turno dopo turno quelle carte ti regalano.

Io mi son messo in condizione di giocare un controllo che abbia grandi elementi di controllo ASSIEME a grandi swinger sia per il board che per l'hand avversaria. Tanti 1perX, tanti instant che producono effetti macroscopici, tante rimozioni in più del normale per sedare subito critters ed artifacts, tante carte da effetti asimmetrici sinergici col nostro piano preferito di vittoria ( le mie e le tue finalità son le stesse: denial e fastidio).

Il tuo mazzo "deve" partire Land, Mox, DConf, Land, Counter, Removal, Jace...
Il mio mazzo "può" sviluppare quello stesso gioco oppure scegliere di abusare della sequenza temporale preferita di ogni giocatore di controllo --> Eot + Mainphase, sfruttare la mana superiority per avere vantaggi "strategici".

Tu giochi prettamente solo la mainphase in un paese infestato da altri Planeswalker. Almeno tu ne hai 4, quindi quando la lotta Jace vs. Jace o Tezz vs. Tezz si sposta sul piano dell'eliminazione reciproca tu hai almeno il vantaggio numerico. A me piace pensare ancora adesso che scrivo che sebbene il numero faccia la differenza, il vero vantaggio di un mazzo di controllo è quello strategico. Tu hai inseririto della forza bruta aggiuntiva ai controlli senza poi sfruttarla in ogni sua parte (ovvero non vinci prima grazie ad essi). Se metti 4-6 Tezz in un mazzo gli dai forza bruta finalizzata al concretizzarsi subito in vittoria. Se metti 4-6 Jace gli conferisci sicuramente forza bruta che però spesso si tramuta in una elongazione massima della partita spesso ingiustificata.

Risolvi FoF/Gifts/Balance/Mindtwist/Removals/Jace in un assetto che solo il connubio tra forti instant e forti sorcery sa dare.
...non ti servirà bouncare tutto il board prima che l'avversario conceda... lo farà prima, da solo e spontaneamente... ;-)

Comq la lista è molto bella. Se non ci fossero i LodestoneGolem e Dredge probabilmente sarebbe uno dei controlli più forti e lenti mai realizzati.
Visti i nemici che ci si parano di fronte, io sono più convinto della efficacia strategica che di quella numerica e che differenziare le proprie risorse, laddove tu non produca un immediata vittoria attraverso esse, sia meglio che focalizzarsi e magari non poterle sfruttare al meglio.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mar 6 dic 2011, 20:31 
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A me ha sempre affascinato particolarmente come archetipo, vuoi perchè giocare 5-colored è da PrO, vuoi perchè avere nel deck Balance è senza prezzo, fatto sta che nell'ultima settimana ho provato a testicchiarlo un pò e ne ho tratto alcune conclusioni.

Ci sono due via da seguire per Keeper: una è quella di giocare only bombs in una lista simile a Steel City Vault (e quindi con Twister, Mind Twist, Balance, che risolti di primo on the play portano quasi il match a casa da sè) che, seppur divertente, interattiva e comunque d'impatto, che ti permette di strappare game dati per persi con una singola bomba... rimane alquanto fragile e a rischio mulligan perenne. L'altra, quella che prediligo, è scegliere la via del denial: questo deck d'altronde sembra creato appositamente per far ciò!

Punti cardine sicuramente sono:

2x Gorilla Shaman
2x Ancient Grudge
3x Spell Pierce
5x Strip Effects
1x Crucible of Words

Le prime due, che ve lo dico a fare, mettono una pressione costante all'oppo, e assieme alle waste lo riducono all'impotenza. Spell Pierce è il counter migliore in questa ottica: grazie alla strategia di denial a costo U abbiamo un hard counter sulle giocate non creatura dell'opponent, e seppur vada sotto Misstep sicuramente il gioco vale la candela. Affiancata a Drain e Mindbreak (personalmente, le trovo sbroccate e non faccio a meno di loro) costituiscono un reparto counter di prim'ordine.
Il Crucibolo si siderà fuori contro blue based, ma permette di resistere al denial altrui mentre noi inferiamo sul mana avversario, il che non è poco :-) Poi vabbè, con Strip fa macelli, che ve lo dico a fare.

Come chiusura prediligo il solo e semplice Tinker per Colosso (oltre al beatdown dei gorillini che a volte è comunque sufficiente), oltre ovviamente a un paio di Jace che possono trasformarsi in wincon.


Currently playing: Legacy

(W)(G) Enchantress
(U)(R) Back in Control
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[0] CAVEAT.
Questo post è il frutto di un work in progress corale a vari livelli, consapevoli e non.

"Laddove le membra hanno il suo giusto sostegno e ruolo, il corpo funziona a meraviglia."

[1] IDEAS UNBOUNDED
"Feel the fear and do it anywway"

Parafrasando Susan Jeffers e cercando di rendere tangibile la metafora delle sue parole, mi sento di proporre un felice punto d'arrivo per qualcosa di giocabile che inizialmente era sembrato un salto nel buio ma che una volta compiuto, pur riservando sia gioie che dolori, come la vita stessa, mi ha piacevolmente esaltato. E per questo ve lo voglio raccontare senza perdere alcun dettaglio, passaggio, ragionamento e chiacchiericcio.


[2] LIST
"You can arrive everywhere mounting the challenging rainbow of your heart"

(8) WINNERS
2 Sower of Temptation
1 Myr Battlesphere
1 Trygon Predator
1 Gorilla Shaman
1 Goblin Welder
R Voltaic Key
R Time Vault


(12) CONDOMS
4 Force of Will
2 Mental Misstep
2 Mana Drain
1 Mindbreak Trap
1 Ancient Grudge
R Balance
1 Fire/Ice


(14) ENGINE
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Sensei's Divining Top
R Thirst for Knowledge
R Ancestral Recall
R Yawgmoth's Will
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Mystical Tutor
R Gifts Ungiven
R Brainstorm
R Time Walk
R Tinker


(26) MANA
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
2 City of Brass
2 Island
1 Snow-Covered Island
1 Tolarian Academy
1 Flooded Strand
1 Scalding Tarn
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet


(15) SIDEBOARD
4 Leyline of the Void
2 Red Elemental Blast
2 Grafdigger's Cage
2 Ingot Chewer
1 Ray of Revelation
1 Pernicious Deed
1 Tormod's Crypt
1 Mindbreak Trap
1 Ancient Grudge


[3] TEASING UP INTO THE VIP
"Love me, hate me, but play me"

PaXxU ha scritto:
Mi piace! Lo sai che son molto preciso nelle liste, a cosa serve la mono RayofRevelation?

IvanoheDeFaerie ha scritto:
Figa max poco randomico questo mazzo

Ushem ha scritto:
...e che caxxo è Kiper?

Richard Garfield ha scritto:
...intendevate Vintage Highlander, o no?

Joe Rivetto ha scritto:
the best is yet to come"



[4] RESULTS
"I'm not running alone. Run with me if you like. Make love with the road"

    [3] Vintage - 02/06/2012 - 14 Players - Lachlan Saunders - Melbourne Click me once!

Ecco l'eroe che nella furia della battaglia sferra i suoi colpi e va a segno twice in a row. Non è detto che si ricreda delle sue scelte, non è detto che privilegerà la via facile della placida ridondanza, non gli dite che è facile scrivere questa lista o vi morderà sicuramente...


[5] MENTAL GRAFT
"Don't try to bluff me. I can't understand it
bastia ha scritto:

per la lista che mi hai proposto la proverò di sicuro, l'unica pecca a occhio mi sembra il motore di pesca.....come avrai capito amo i confidant! cmq sembra avere risposte a tutto e gioca le sower, carta che mi è sempre piaciuta ma non ho mai avuto il coraggio di giocare

ivanohedefaerie ha scritto:
Figa max poco randomico questo mazzo. Sei privo di vantaggio carte, ora il mazzo di controllo più diffuso è Snapcontrol che se ti parte di Confidant hai praticamente perso. Praticamente tutti i controlli o fanno confidant o fanno ak o almeno fanno snapcaster su ancestral. Qui rischi di aprire una mano con welder e trygon e non fai nulla. Gli altri fanno colosso e vincono in un turno, battlesphere mi sembra di una lentezza. Non credo che questo mazzo possa vincere alcun mirror di controllo, ne' tenere aggro control. Piuttosto mi stupisce che non hai ancora lavorato su un keeper che chiuda di entreats the angels essendo una oneturnkill da controllo (tipo si può montare uwb). saluti, vieni a trovarci alla lega un giorno?

maxxmatt ha scritto:
pensavo a questa risposta perchè io fino a che non ho tolto le Wasteland avevo più o meno gli stessi risultati (ovvero poco più che mediocri)... ti metto un link a supporto (pratico e non teorico) della lista, non è molto ma è più di quello che temi.. oggettivamente funziona... sicuramente Robert è più bravo dei giocatori medi di controllo in giro per l'europa ma non è neanche (probabilmente) il migliore in assoluto. Ne abbiam parlato qualche mese fa, variato un pò di mosse e lasciato la lista così come te l'ho girata... finora ha fatto risultato... http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=60694 cerca rob edward e/o keeper. come detto, non so in un field da 100/200 players quanto sia più facile fare risultato con dredge o con questo, ma la base di risultato c'è. Il giocatore c'era, ho lasciato in test la lista anche ad altri ragazzi e tra un pò raccolgo i risultati per postare un topic a riguardo. vedi solo del negativo? io vedo principalmente del "vantaggio carte" non convenzionale... non nella forma che uno si aspetta ma nella sostanza assolutamente pieno di 1perX. son quelle le robe che fanno la differenza se non vuoi giocare un controllo che faccia la sua partita come un combo. Il change DSC --> Myr potrebbe starci senza problemi per field estesi. va bene. io l'ho tenuto nell'ottica di abusare degli switch di welder o dei danni diretti (un plus in più) e della possibilità che molti hanno di bloccare il 12/12 ma decisamente meno questo 4/7 coi barbatrucchi. Parimenti si può mollare Key/Vault se si teme l'hate per la combo e l'artefattanza dilangante. Son due slot che puoi recuperare ed utilizzare come si preferisce (1MDrain 1MM presumibilmente). Sinceramente SPERO che l'avversario mi parta terra mox confidant, creandomi quel motore aggiuntivo che SE riesco sfrutto e SE non riesco rompo... guarda il mazzo... è solo board control... piuttosto perdo da "scombata di primo/secondo con storm" ma... proprio da snapm e dconf mi sento DECISAMENTE come un signore... ho rimozioni, ho controlla creatura ed ho qualche counter. chiaro che non potrò tenere mani OSCENE, ma dovrò essere anche in quella fase estremamente deciso nel tenere/rigettare senza sperare che "il mazzo mi premi" ed aggiusti il match da solo. son sicuro di questo. Io pensavo anche (in ottica di metagame MOLTO RANDOM e molto esteso) di aggiungere CoB#3 togliendo Island#2 (2 basiche ci son comunque). Tamponi con tutto il mazzo e vinci di key vault ed ogni "tampone" è una risposta 1perX nei confronti di tutto quello che producono gli avversari: sower, trygon, shaman, f/I, balance, myr, mtrap, jace, restricted. Do per scontato che più aumenti gli 1x e meno ottimizzi le risorse contro mazzi ridondanti, ma se riesci a far pesare TANTO la tua esperienza ed il tuo gioco sfruttandoli al 120%, è chiaro che questa varietà sarà SOLO a tuo vantaggio, no?

ivanhoedefaerie ha scritto:
beh capirai ha fatto top8 in un torneo da 17 e in uno da 60. Premesso che ogni controllo vintage se vede il solito core tra ancestral e limitate può girare e sculare, il punto è sempre quello che ci metti intorno. E intorno gli altri hanno confidant e snapcaster, questo ha mono gorilla, mono welder, mono balance, mono trygone, mono claim.... belle per carità quanto situazionali. Del board control in vintage te ne fai il giusto, vistoche l'obbiettivo di ogni controllo è tirare fuori sempre le solite carte limitate per vincere (ancestral, yawgmoth, loto..) e il tutto ruota nel cercarle. Te mi dici che non tieni mani oscene ma che fai con una mano tipo 3 fonti di mana, ancestral, misstep, gorilla, claim? non puoi mulligarla ma al contempo è praticamente un mulligan a 5 con ancestral. se l'oppo è uno stax hai 2 carte morte, se è un controllo hai 2 carte morte. il controllo del board nei control combo si fa da sempre con i rimbalzi o removal seri (vedi fulmine). sta cosa degli 1x proprio non la capisco: non vai a sprecare un demonico x prendere tipo claim ma per prendere delle limitate. il welder è totalmente situazionale, ok che se fai tinker sferamyr ci fai giochi, ma se hai tempo di cazzeggiare cosi stai stravincendo. Tendenzialmente fai prima a fare un tinker coperto bene e pace. Ho capito che sei un po' sfiduciato ma non puoi inseguire questi mazzi random che ogni tanto sculano e sperare di tirarci fuori qualcosa: saranno sempre inferiori ai controlli tier1 sui grandi numeri. L'ho provato un mazzo simile for fun (che aveva anche i confidant) contro un paio di aggrocontrol e non si vince mai. ma proprio mai. Hai boh qualche counter (davvero pochi), niente motore di pesca e poi boh speri di avere la soluzione giusta x il board in quel momento o sprechi il tuo tutore x risolvere una minaccia invece di avanzar nel gioco cercando l'ancestra (unico reale motore di vantaggio che sia veloce). Sperando ovviamente l'altro non distrugga tutto con un banale misstep. Davvero non credo proprio che controllo si giochi cosi: non c'è un gameplan definito ma un accozzaglia randomica di soluzioni al board.

maxxmatt ha scritto:
Non è che voglia minimizzare la tua risposta e sicuramente sarà stata una svista... ma dove l'hai visto Nature's Claim? Non c'è nè di main nè di side... Si spell simili c'è solo AGrudge e RayofRevelation per ovvi motivi (tra main e side). Capisco lo stupore per "l'effetto highlander" ma a giocarvici, si prova un'ebrezza non indifferente Ed è complesso da gestire quanto pieno di "sorprese" positive. La struttura è comq ridondante, sebbene ci siano tanti 1x. Quando affianchi tanti 1x che fanno "cose simili" ma hanno nomi diversi, stai "quasi" giocando 3x/4x di altri spell conosciuti, no? Non è un leziosismo, è una constatazione oggettiva... ;-> Se apri la mano che descrivi tu, e sostituisci a Nature's Claim una magia qualsiasi (bella o brutta), sicuramente, decidendo di tenerla, dovrai dosare le risorse e capire se e come usarle contro un avversario "sconosciuto". Può andar male, non lo metto in dubbio. Se sai che invece, l'avversario ti sotterra tenendo quella mano (perchè sai l'oppo cosa gioca), sarai costretto a mulligare. Su questo son d'accordo. So che il mulligan è decisamente il momento chiave di ogni matchup per il quale si hanno info sull'oppo che si affronta... Non dico che sia il mazzo di dio, ma è oggettivamente un mazzo molto forte con risorse molto varie ai "problemi del momento". Che abbia già fatto qualche risultato non avvalora niente (sono uno scientista, so il valore da dare ai numeri), ma è un punto di partenza non dal quale dedurre futuri risultati ma attorno al quale lavorare per capire dove e perchè abbia primeggiato. Spagnoli e tedeschi si è visto che son mediamente bravi e non hanno troppe velleità a provare e rigettare strutture nuove/vecchie adattandole al metagame. Che abbiam accettato questa non è che un altro punto a favore. Quando i punti a favore diventeranno overwhelming allora potremmo fare collegamenti e statistiche. Attualmente siam ad uno stadio germinale, ma promettente. Welder è situazionale (vero, è 1x) ma è sia protettivo che d'attacco, switchi a tuo favore sia dal board avversario che dal tuo. Tutto, nel mazzo, crea una bella sinergia e questi elementi aggiuntivi non danneggiano la strategia di fondo (come dici tu e come penso io, go for restricted & WIN ) ma ti permettono di avere altri angoli prospettici. Valorizzi DT e VT all'ennesima potenza. Valorizzi Tinker in maniera alternativa (se necessario), proteggi la tua combo quando serve. mi valorizza GiftU, tiene il board ws. artifact etc etc. Ho aggiunto delle creature che passano le spheres e ribaltano artifact proprio perchè spesso le magie son bloccate dai loro artefatti e le creature no. Idem l'aumento delle terre base anche in un mazzo multicolore che stabilizza. E' molto ragionato, sebbene possa sembrare "un tentativo"... ;-> Sai che LBolt non è che una conseguenza di LGolem, no? Non c'è mai stato in nessun controllo se non post print della sphera con le gambe... e fortunatamente, oserei dire... l'idea dei bouncer nei controlli c'è stata solo dopo l'aggiunta della componente "combo" o "oneturnkill" nella stragrande maggioranza dei build. Prima c'erano solo removal o controlli aggiuntivi, per migliorare il rapporto risorse/offese. Questo mazzo non è un controlcombo. Ha un paio di metodi "rapidi" per vincere ma non necessariamente passerà per essi. Quindi non mi sento di aver strutturato proprio alla caxxo un mazzo solo perche non ha Repeal / HRecall / LBolt / ETruth ma presenta altre magie che fanno cose simili uccidendo o controllando gli stessi target degli spell sopracitati. Può non piacere, ma almeno dimmi che è ben congeniato e coerente ;-> ehehhe ;-> Sfiduciato? No... creat(t)ivo. Mai stato più creativo come in questo periodo, dove MtG mi permette di spaziare rilassandomi e tenendomi allenato al di fuori del lavoro, delle spese, del poker e della famiglia...Quello si, perchè montare iterazioni infinite di mazzi con Dconf o SnapM o qualsiasi sia la magia del momento (prima GWelder, poi GUngiven, poi LGolem, poi Gush, poi AK, poi LCobra etc etc) direi che c'è già pieno il net... ;->

ivanhoedefaerie ha scritto:
sarà che credo ancora nella ridondanza.
Personalmente preferisco i mazzi che so cosa fanno e lo fanno direttamente in una sola direzione. Ad esempio 2 mental misstep e 1 trappola è una cosa che davvero non posso digerire: misstep è forte soprattutto con snapcaster, non vedo il senso di giocarne 2. Un po' come la storia del mono daze che fa paura bla bla bla.. io personalmente non ci credo a queste teorie. 1x che sommati fanno effetti simili? si, ma non nel caso di soluzioni. E' ovvio che il discorso vale x i tutori ma boh avere 1 welder 1 ancient 1 trygon 1 gorilla.... il gioco non vale davvero la candela. Nel senso che restano cmq pescate situazionali a differenza dei tutori. Alla fine la risposta universale gia esiste e sono i counter, inutile fasciarsi la testa con il board control in un formato dove non hai idea di che permanente potrebbe arrivarti contro. Hai visto il mazzo con cui ho vinto ieri? un controllo senza fronzoli, tutto quadrato e carico di counter e vantaggio carte. Gli 1x e le carte specifiche alla fine hanno i loro rischi che, senza 4 brainstorm, non mi sento di prendere. Poi io non gioco neanche vault key xke mi scazza vedere solo un pezzo che non fa niente, fai te. Secondo me controllo non deve mai avere carte forti SE (vedi welder) ma sempre valide. Poi boh la balance giustifica il bianco? è una carta anch'essa abbastanza situazionale.

maxxmatt ha scritto:
Quindi quando qualche mese fa dicevo di mettere 4 MM un pò dappertutto nei controlli "esageravo", ora con 2 idem, in difetto. Se ne avessi usati 3, magari ci sarebbe stato "qualche equilibrio" che sarei andato a rompere lo stesso ;-> Son sicuro che il numero giusto, universalmente parlando non ci sia. Constato che "maindeck" è il numero di counterspell più basso MAI giocato da me in un controllo. Questo si. Di contro ci sono anche equilibri tra risorse/counter/drawer paritari (più o meno le stesse quantità). Di solito quando si builda, son sbilanciati verso la coppia counter/drawers minimizzando le risorse. Questo "può" creare un vantaggio/svantaggio. Io ho cercato di bilanciare il trittico, lasciando il numero comq accettabile ed andando poi a completare post side. E' indubbio che col tempo abbia migliorato la stima che ho dei 2 game postside. E si vede qui. Pensa.
Pre side: 4 FoW, 2MDrain, 2MM, 1MTrap
Post side: 4 FoW, 2MDrain, 2MM, 2MTrap, 2ReB
Torniamo a 12 pezzi, che è un buon numero che filla gli slot meno utili con robe dedicate senza stralunare l'assetto.
Se preside, posso soffrire qualcosa, post side son come gli altri. E' come dire che preside cerco di dare a tutti più importanza possibile mentre solo post side taglio i rami morti per dare al mazzo linfa nuova vs. matchup specifici (ora sto parlando sopratutto del matchup di controllo o aggrocontrol a cui ti riferisci tu che sicuramente ha qualche carta morta più del normale, preside. post side equilibri ristabiliti). C'è un perchè di quella quantità (quasi highlander o tanti 2x, se mi passi il termine) e sopratutto dell'utilizzo di alcuni 1x in più del normale, che sicuramente non ti sarai fatto sfuggire: GiftU e Tutori. Anche se 1x tende ad essere il metodo efficiente per eccellenza per un mazzo di controllo per settare la 1-turn-kill o mettere in mano ANCHE con GiftU le cose che servono. Per far si che si possa "oggettivamente" fare, ho aumentato gli 1x. anche con effetti simili. So che è "utopistico" dire che GiftU è il metodo di vittoria preferenziale del mazzo (perchè va di pari passo con YWill, KeyVault, TPC, Sower etc etc), ma si va ad aggiungere ad essi complementarmente. E per farlo, l'assetto deve un pò essere più "esotico" del normale. E' più che un semplice tentativo: come dici tu, la base dei controlli è comq oramai più simile ad un heavy-aggrocontrol che ad un oldstyle-drawgo. Quindi anche quelle creature che possono sembrare fuori luogo, in realtà provano a sfruttare questa tendenza. Non sarà la risposta definitiva a tutto ma sicuramente son valide lo stesso. Nota che non ha più le mie (amate) Strips, perchè voglio provare a combattere il denial avversario più efficacemente che "riproponendoglielo" alla maniera del vecchio keeper. Posso gestire uno sviluppo di mana più armonico e costante. E già questo sega molto del denial sia di aggrocontrol che di artifact.dec. Mi sono un pò equipaggiato contro Bant anche maindeck (sebbene limitatamente al Trygon sulle loro SSilence, oggettivamente poco) ma anche bant non è proprio un matchup da 3 su 7 ad un torneo... se fosse così frequente morire da SSilence, giustamente andrebbe curato meglio. Post side si aggiungono altri pezzi importanti (Deed, RayofRevelation). Bant ( o un mazzo simile a quello col quale hai vinto tu) è probabilmente il matchup più ostici per via della ridondanza delle minacce e della velocità d'esecuzione. Ho sollievo enorme, però, vs. una grande fetta del field, che altrimenti non potrei affrontare così a cuor leggero. Sai anche tu, non è facile lavorare di cesello e creare un oggetto perfetto per tutti i gusti... quasi tutti magari... ma non tutti... e sopratutto NON fin dal maindeck (bene vs. artifact, bene vs. non ssilence.dec, bene vs. confidant.dec, bene vs. oath.dec, bene vs. jace.dec, bene vs. dredge.dec ). Balance è molto forte sopratutto game2 e 3 quando vs. alcuni aggroncontrol, mud minimizzo il numero di creature e massimizzo la sua resa. Rimane situazionale ma broken. Non lo considero uno spell "bianco". ma uno spell "forte"... come agrudge in questo mazzo è più "verde" che "rosso". o rayofrevelation più "verde" che "bianco". ci son alcuni matchup in cui è necessaria ed al massimo la puoi sidare out. Il contrario è generalmente sbagliato perchè Balance va a sanare momenti di svantaggio (che preside puoi avere più facilmente che post side) e mai ad essere forte quando sei in vantaggio (...anzi...). La ritrovo perfetta nel ruolo di reset-button-ass-saver, piuttosto che broken-la-prendo-sempre-come-ancestral. E quel che fa con soli 2 mana è divino. sempre. Shufflalo un pò se ti va. Non è detto che cambierai idea, ma sicuramente troverai "pane per i tuoi denti" nel giocarlo. Sei un buon giocatore di controllo. Son sicuro che saper giocare alla perfezione un robo come questo lo potrai trovare "challenging"... più che altri mazzi che si possono giocare in "auto.pilot" per via della loro ridondanza ;->
Ho dei tester che stanno tirando fuori dati piu oggettivi dei miei (perchè giocano più di quanto io parli ;->). Ti faccio sapere. Complimenti per il risultato! gran bel mazzo e bel primo posto!

lordoftheD ha scritto:
Innanzitutto, per quanto riguarda le Sower of Temptation ho già detto in altri topic (tra cui il tuo mono-U) che le trovo assolutamente ottime già maindeck in questo metagame, visto e considerato che, se una volta vs Controllo avevano pochi bersagli validi, ad oggi sono presenti numerosi Dark Confidant, Snapcaster Mage, Trygon Predator eccetera nel field che la rendono decisamente overpowered in diverse situazioni. Difatti, io ti ho parlato di side-out in MU vs Controlli che fanno leva su motori di pesca unConfidant-based, come possono esserlo ad esempio Gush-Remora, Night's TPS, Almost Gush e via discorrendo. Qui, gli unici bersagli validi sarebbero i Blightsteel, che nemmeno sempre vengono giocati. Il Ray of Revelation di side l'ho notato, e ti dico pure che condivido la scelta (soprattutto per via del fatto che lo casti spesso dal cimitero). Il punto, chiedo scusa per non averlo riportato, è che io in un Keeper che non fa denial (leggasi: che non rallenta l'avversario), che non ha molti hard counter per proteggere le proprie bombe (prese di Gifts, per l'appunto) e, soprattutto, che gioca in certi momenti quasi da ''aggro-control'' (passami la definizione, il concetto si è capito, spero) Gifts non lo giocherei proprio. Perchè di ''bombe'' vere e proprie già se ne hanno poche, e nei mu nei quali potrebbe risultare più utile come MUD (prendendo chessò Grudge, Welder, Trygon, Sower) sarebbe incastabile. Alla luce di ciò, io 2 Claim in side li vedo comunque fondamentali ANCHE per equilibrare la curva vs MUD, visto che le tue spell chiave contro quel deck sono abbastanza overcoasted in alcuni momenti della partita. Capitolo Lightning Bolt. Le tue considerazioni sono tutte giuste, ma soffermiamoci un attimo a pensare anche ad un particolare non da poco: questo deck, a differenza degli Snap-Confidant-based, ha molti meno modi di interagire con un Jace risolto da parte dell'avversario, visto che risulta difficile andare in beatdown e che le nostre Sower saranno affette dallo stesso Jace. Qui i 2x1 si vogliono fare tramite Sower, e queste ultime svolgono già bene il loro lavoro, Fire/Ice, seppur sempre una carta bella e dal potenziale ''esplosivo'', mi sento di condannarla a favore di Bolt in un metagame dove non girano troppi Mental Misstep e tanti Jace. Come hai già detto tu, poi, Bolt è > vs Stax, e purtroppo se Stacker parte e ci locca con un Golem, senza una tra Bolt e Welder le spell overcoasted ce le sognamo di giocarle. Comunque, queste sono scelte. Per quanto riguarda il mana, invece, ho già dato: logicamente il tuo discorso è ineccepibile, nella pratica più di una volta però ha creato problemi e scompensi. La 5^ City of Brass la vedo altresì necessaria.

maxxmatt ha scritto:
vs. Bluebased.dec
Side in +2 ReB +1 MTrap +1 TCrypt (se ha SnapM o combo cimitero)
Side out -2 SoweroT (se non ha critters intelligenti) -1 Trygon -1Agrudge (forse anche +2 Grafdigger se gli avversari usano pesantemente il cimitero, ma il test dimostrerà se serviranno veramente anche vs. control. son quasi sicuro che siano ridondanti ma magari mi sbaglio. Come vedi, tratto quasi allo stesso modo tutti i matchup post side vs. bluebased, con un pò di attenzione solo al loro bilanciamento tra critters intelligenti che ti fanno pescare/riciclare e motori di pesca tradizionali. Molto semplice e snella, niente di trascendentale ma opto per un numero maggiore di counter togliendo dei critters (che solo saltuariamente diventano game breaking.
vs. artifact.dec
Side in +2 IChewer, +1 PDeed, +1 Agrudge
Side out -2 MM -1 MTrap, -1 xxx (spesso MT/VT/Sower#2, dipende dai build)
Un'aggiunta (unica e da valutare) può essere la TCrypt per quei matchup con Welder.dec (rarissimi) e Bomberman.dec (non le versioni UB ma quelle senza counter), ma non è che una scelta stilosa e poco importante. L'aggiunta di NClaims, per come il main/side copre già questo matchup mi sembra un pò ridondante, non inutile ma ridondante. Maindeck hai Shaman/Welder/AGrudge a cc1 e TrygonP a cc3, post side metti dentro AGrudge/Ichewer a cc1 e Deed a cc3 (un reset che può starci come non starci ma comq lo gestisci tu controllando la pescata ed evitando che clunky in mano senza senso. E' comq 1x e ribalta il match meglio di Balance perchè a te lascia tutto quello che serve (carte in mano e terre) ed all'avversario toglie tutto quello che ha (il board). Claims starebbe solo al posto di Deed e RayofR, ma a questo punto terrei volentieri questi ultimi che, più flessibili, mi risolvono meglio altri matchup. Anche i side out, troppo estesi, a me non piacciono per via dei disequilibri che spesso creano: un mazzo di main funziona bene, se gli togli 3 o 4 carte non cambia molto l'assetto, se già sali a 7-9 è come se stessi giocando un altro mazzo, potenzialmente riducendone il valore della strategia di fondo che lo domina e che e' portante.
vs. jace.dec dovremmo agire quasi solamente come agiamo vs. bluebased.dec, ovvero i nostri bolt sono le ReB ed i counter aggiuntivi saranno (alternativamente, dipende) MTrap e ReB. Non curiamo il problema "jace on board" con un Bolt in più, ma sicuramente ci potrebbe fare comodo. Fatto sta che io parto dal presupposto che questo mazzo deve sfruttare i leak ricorrenti dei building in voga senza ricadere nelle stesse minute problematiche. Parlo ad esempio di MentalMisstep. E' abusato. Checchesenedica o si voglia sottovalutare, anche in Italia lo stanno iniziando ad usare tutti perchè nei primi 2 turni di gioco è come giocare 4+2 o 4+3 FoW vs. spells a cc1. Quindi LBolt ricade nelle loro "grinfie" ed è meno "specifico ed utile" di ReB. Nel mio desiderio di non usare troppe carte simili e che ricadano nelle stesse reti di contromagie, ho scelto quelle che hanno maggior impatto vs. bluebased: ovviamente ReB. Quindi switchare F/I per LBolt mi permette di sparare "meglio" solo vs. MUD, perchè comq planeswalkers.dec ed altri mazzi di controllo vengono killati meglio da ReB. Non sto a dire che scelgo il male minore, ma che scelgo di curare gli stessi mali diversi in maniera diversa senza che le risorse avversarie diventino TUTTE automaticamente forti. LBolt poi è dentro i mazzi di controllo SOLO post LGolem. Prima nessuno si sarebbe sognato di mettere uno spell SOLO rosso dentro un mazzo a base blue, perchè tecnicamente è un abonimio... fa piacere vedere che hai pensato a jace come problema principe da affrontare, io dal canto mio ho provato ad estendere (con le ReB) la "cura" a tutti i planeswalker, mettendo dentro qualcosa che li uccida indistintamente ed indipendentemente dalla loro "corporatura". Maindeck risolverò la mia Jace o andrò in race/combo oppure proverò a creare dei vantaggi in altra maniera. Non sono uno di quelli che deve per forza considerare vincente game 1. E' un problema risolvibile in maniera statistica: vincere MEGLIO game 2 e 3 è più vantaggioso che avere delle risposte specifiche fin dal game 1.


maxxmatt chewer vs. claim ha scritto:
Dal mio punto di vista IChewer aggira parte delle sphere di MUD ed è l'unico motivo per cui sta dentro lui e non SSpree o R&R. Claim è un 1x1 e non lo preferisco nel confronto diretto perchè è ostacolato dalle sphere e proprio off color (colore "terziario" il verde rispetto a nero e rosso che son "secondari"). con un RayofR+2IChewer ho 3 Spell che diventano 4 spesso e volentieri. mettendo 2 claim occupo slot in aggiunta a quelli che già reputo necessari. se ci fossero dei creaturi che hanno abilità simili li prediligerei lo stesso su Claims perchè è chiaro che ad ora.. se MUD è frequente, i nostri spell devono o avere cc minimo o essere creature per essere affetti poco dalle spheres... piuttosto terrei RayofRevelation ma toglirei un altro spell nel side da affiancare a 2IChewer ed aggiugnrei 1 NClaims. se proprio on se ne può far a meno. ma secondo me... è questione d'abitudine...


lordofthe vs. dredge ha scritto:
Per la side sempre, se si vogliono giocare i Leyline io farei così:
+4 Leyline +1 Pernicious +2 Cage +1 Tormod's (ma perchè? se si gioca nero Nihil non è semplicemente meglio, visto anche che non va sotto Calice*0 che in tanti ancora giocano?) -2 Sower -1 Mindbreak -2 Jace (vs Dredge sono lentissimi, non c'è modo di risolverli senza che l'avversario si ritrovi a fare un alpha strike il turno seguente) -3 a scelta tra (Gorilla, Drain, Terra). Gorilla è utile solo per togliere Calice, che è eliminabile anche con Trigone (il quale rimane dentro perchè stalla anche gli Zombies) ed è comunque aggirabile visto che non siamo un combo. I Drain sono utili solo per tenere vive le Leyline, ma essenzialmente loro utilizzano Chain e Claims, dunque i Misstep fanno lo stesso lavoro, meglio (altro punto a favore del 3^ Misstep maindeck). Le terre, invece, beh 26 fonti di mana vs un deck che non fa denial se non con Calice possono essere tante/la cosa più eliminabile: io ne leverei una.


lord of the vs. PDeed e Gifts ha scritto:
Pernicious (che io forse non giocherei, mi piace più Pyroclasm seppure sia meno versatile, quantomeno perchè non mangia i nostri mox) entra perchè leva Calice, Zombies, Narcoamebe senza aver paura di far entrare gingilli dal cimitero... insomma, non vedo perchè non usarla.
L'unico appunto che, a priori, mi sento di fare è: non mi piaccion Vault-Key qua dentro. Mi danno l'impressione di non c'entrare proprio niente con il deck, visto che i tutori andranno SEMPRE su soluzioni e non sui pezzi della combo. Si, ok le random.win, ma non mi pare il caso in Keeper. L'idea è quella di fare: -1 Key -1 Vault -1 Gifts +1 Misstep +1 Mana Drain/Mindbreak Trap +1 X Inoltre, aumenterei il numero dei Trygon, forse: -1 Goblin Shaman +1 Trygon Predator visto che non mi piace avere auto-loss da Stony Silence. Son cose che, però, rimanderò a dopo aver testato la lista di partenza

maxxmatt & gifts ha scritto:
Gifts non va fuori praticamente mai. testa più che puoi quando avrai tempo ed imparerai ad amarla proprio in questo mazzo... su questo ti chiedo di fidarti senza problemi. invece se vuoi togliere KEY/VAULT (cosa potenzialmente possibile) basta che metti dentro qualcosa che dia ridondanza. counter in più van benissimo. ci può stare sia Drain#3 che MM#3. Per ora non mi preoccupo di toglierli perchè veramente penso che ogni mazzo necessiti di una "one turn kill" sia essa DSC che keyvault che altre robe (entreats the angels?!?! ;->) insomma.. .piuttosto togliendo keyvault aggiungi Blightsteel colossus eswitcha out la MYR. Mi posso privare di colosso SOLO perchè ho keyvault. non la ricercherò mai troppo esasperatamente ma quando la troverò scomberò come voglio, un critters c'è sempre in campo e non ho modo di stallare. il mazzo vince e se te ne privi devi aggiungere per forza il BESTIONE. sennò... si vince veramente troppo troppo lentamente... ;->





[6] HARD GRAFT
"I'll die where all starts ...into the fury of the battle"

Stacker
Lord of the ha scritto:
Allora... Alla fine non ho resistito alla tentazione, e stamane ho fatto una prima piccola sessione di test. Visto che avevo a disposizione soltanto 3-4 ore, ho deciso di testare contro un unico archetipo piuttosto che differenziare e avere dati magari del tutto sballati. Per la precisione, ho giocato contro Phyrexian Stacker, perchè:
- è uno dei deck più diffusi al momento
- è un deck che ti permettedi renderti conto della validità di alcune scelte anzichè altre (welder, la side...)
- avevo già idea di come i match dovessero svilupparsi, sviluppando mana e cercando le utilities fino a trovare il Grudge definitivo
- avevo già idea delle percentuali, pre e post, e volevo averne la conferma
Come previsto, grazie alla conformazione del deck adatta ad affrontare tutti i pali che si ritrova davanti (Gorilla, Welder, Grudge, Trygon, Sower, ..) è risultato essere un mu piuttosto favorevole vista l'enorme mole di minacce che giochiamo che, una volta risolte, sbilanciano totalmente il board dalla nostra parte. Le partite sono state, ad oggi, 5 pre e 5 post. Preside sono state vinte tutte (3 partenze mie, 2 sue) Postdide sono state vinte tre, perse due (2 partenze mie, 3 sue) Le mie impressioni sono state: 1) Ad occhio, è probabilmente il MU migliore nel quale ci si può imbattere. Le risposte a suoi pali sono davvero TROPPE (non le conto nemmeno sulle due mani...). L'unica possibilità che ha di vincere l'avversario è, come talvolta avviene, partire fortissimo nei primi turni calando 4 sfere al secondo land drop. In quel caso, beh, è ardua, ma lo è per qualsiasi deck. E si può ancora recuperare. 2) Quello che ha dato fastidio principalmente è stato (oltre a una partenza Golem, Calice*0, passo, Golem, Sfera che mi è stata proposta in uno dei due game persi) la combinazione in parecchie copie di Phyrexian Metamorph e Duplicant, che può creare problemi nel momento in cui tu devi passare per permanenti per prevalere sull'avversario (Trygon, Welder, Shaman, Colosso). Mi è mancato parecchio il 3^ Drain, con cui ci si sente parecchio più sicuri nel contrastare tali minacce (specie il Duplicant, che è preferibile neutralizzare anzichè rimuovere ). Nell'altro game perso ho sofferto invece anche un Calice*1 che, sebbene prenda ben poche magie del deck, è arrivato al turno0 con i miei Welder, Ancestral e Vampirico (che andava dritto su Grudge) in mano. Mi è costato la partita, ma nell'arco di molte partite sono certo che Calice non sia un grosso problema qui. 3) Se si è costretti a rincorrere (ad esempio, parte lui Sfera, Calice*0 e tu hai tanti mox in mano, lui continua a piazzare sfere) la cosa più importante è cercare di fare land-drop costante, anche utilizzando un Vampirico su Fetch e piazzando un'Isola in gioco. Una volta accumulato tanto mano, anche se l'avversario ha il board gonfio e i tuoi Welder&Gorillas&Trygon dovessero rivelarsi troppo lenti, hai dalla tua Sowers e Ancient Grudge , le prime a stallare il game che il secondo poi vincerà da solo non appena uscito fuori. Importante non sprecare risorse sulle sferette, con 26 fonti di mana basta saper aspettare e le terre e la gioielleria verranno fuori agilmente. Fare fast-Sower su Metalworker se si sente che l'altro è in screw non è una cattiva mossa, ho vinto un game in questo modo. 4) Fire/Ice over Bolt: mai avuto in mano nè l'uno nè l'altro, e quando è successo avevo già vinto/perso. 5) Post Side la faccenda non cambia molto, bisogna solo stare attenti all'aggiunta dei Duplicant da parte dell'avversario. 6) I Chewer non mi sarebbero mai costati nulla anche essendo Nature's Claim. Post-side è il nero, non il verde, a diventare il colore terziario, ed è sempre facile da castare. Rimango dell'idea che lo switch sia giusto. 7) Non sentita la mancanza delle Wasteland. Alla fine dei conti, Stacker soffre sì il Denial, ma se cominci a slandare ti accorgerai ben presto che il mana non lo sviluppi nemmeno tu, e si è punto a capo. IMHO scelta giusta quella di eliminarle per quel che si è visto finora. Non attinente al test in sè per sè, ma comunque rilevante: 8) Balance, oltre ad essere stata sempre difficile da castare, l'ho trovata dannosa più per me che per l'avversario. Le bestie le giochiamo anche noi e, anzi, puntiamo a rubare quelle avversarie. Non c'è stata nemmeno una volta in cui non avessi voluto avere un Bolt, il terzo Drain o un Esplosivo (che sto meditando di giocare in side) al posto suo. Segnalo poi che raramente ho fatto uso di Tinker: quasi tutte le partite sono state decise o dall'ingresso rapido di Welder e/o Sciamano, o da Ancient Grudge, o dal beatdown solitario di Trygon Predator. Domani ci sarà la sessione più ampia, ti tengo informato


Aggrocontrol
Molto bene. Immaginavo che la sfiga più grossa vs. Bant fosse la loro estrema ridondanza. Sopratutto colori rognosi (W e U) accoppiati a counter e ricicli. se ci si mette pure SSilence siam inculati. Bene. Su questo si può lavorare ma solo nella misura in cui si pensa che bant siffatto sia un avversario frequente e da torneo. Se si pensa di averne pochi di avversari così, io non ci calcherei troppo la mano. Lo swtch Pyroclasm/Deed ci può stare, tanto non cambia l'equilibrio, io la testerei ancora un pò prima di rigettarla perchè è decisamente più importante avere un reset di quel tipo che selettivo o poco versatile come Pyroclasm. Però riconosco che 1R sia facilmente castabile e ci metta al riparo da ogni eventualità. Dopo SSilence è ancora più bersagliata Deed, prima invece no. Amen, ci ragiono meglio. La differenza tra Bant e Fish e' importante. Aver un vantaggio almeno vs. una fetta di aggrocontrol è più che importante. Bant ha molte Jace, molti counter e molti critters intelligenti. E' OGGETTIVAMENTE Il matchup più ostico che io pensavo di poter avere con questo archetipo di Keeper. Se non ce la facciamo a migliorarlo neanche post side c'è da riguardare l'assetto, almeno di game2 e game3, ma SOLo se veramente in un torneo ne puoi incontrare 3 su 7, sennò diventa un overthinking poco utile.
Lordofthe ha scritto:
Ieri, tra mattina e sera, ho avuto modo di giocare vs Fish-decks di sorta. Contro Bant (versione normale, non Midrange, quindi con Stony Silence e senza Snapcaster) ho testato parecchio, e ho riscontrato difficoltà notevoli, seppure non enormi. Contro altri tipi di Fish, come URg, me la sono cavata molto meglio, vista l'assenza dell'odioso incantesimo e le presenza delle Rod, che gestiamo molto bene.Purtroppo, non sono riuscito a fare partite considerevoli contro altri aggro-control. Ma andiamo con ordine. Bant è rognoso, come detto su. E' vero che in linea di massima le creature si gestiscono bene, ma la Stony Silence ci taglia le gambe, non avendo modi per liberarsene se non con Trigone, che viene STPpato istant. Balance è difficile da giocare, visto che l'avversario fa denial e dobbiamo sempre avere colore adatto per tutore(nero, spesso) + mana bianco (4 totali), mentre le Sower of Temptation sono FORTISSIME, ma molto onerose, talvolta non riuscirai a giocarle prima ch la situazione sia già catastrofica. Welder, Sciamano, Grudge eccetera sono carte mortissime, viste che non sfeccerai pressochè mai per Vulcanica, poi... 8 partite pre, 6 post (non siamo riusciti a completare la serie che eravamo proprio cotti a un certo punto...) sempre con le solite modalità. Preside: 3 vinte, 5 perse Postside: 2 vinte, 4 perse Molte delle quali decise proprio dal denial selettivo. La side non rimedia granchè, la Pernicious è difficile da castare e mangia i tuoi mox. Sinceramente, minimo minimo un Pyroclasm lo trovo necessario, le REB non bastano certo ad equilibrare il MU. Vault/Key sono state morchie ambulanti, come da previsione. Fire/ice fa praticamente mai 2x1, va sempre su Qasali o Meddling. Tanto mana, ma troppi costi alti nel deck. Mental Misstep divini, ovviamente, purtroppo l'avversario ne gioca più di noi. Fish di tipo diverso, invece, mi hanno dato MOLTI meno problemi.Ho fatto qualche partita con Ur, Urg e Dark Faeries con Delver, ma non riporto granchè perchè le partite son state proprio poche. Ad ogni modo, il fatto di non avere Stony Silence e, soprattutto, bestie molto grosse sin da subito, mi ha portato a giocare molto rilassato potendo ribaltare la situazione all'ultimo turno di vita con una Sower ben assestata o una Balance preparata in tempo, oltre ovviamente a un Tinker protetto. Qui, Trygon e Sciamano sono molto utili, il primo come parante, il secondo per contrastare le Grafdigger's Cage, che ci rallentano sebbene siano largamente aggirabili.


SnapControl
Post side vs. SnapGifts ci sta bene anche sidare dentro mono TCrypt. +2ReB, +1MTrap, -2 Sower, -1 Island, -1 Trygon. Conservi lo switch Welder/TCrypt o Welder/Combo. Tolgo una fonte di mana tanto 24-25 son più che sufficienti per mazzi che non interagiscono con la mana base. Sower e Trygon sono Subpar: non penso che giochino DConf ma solo SnapM ed AK/fiumidispellsacastingcostbassodariciclare. Inizialmente avevo detto di togliere -1 Island e -1 Trygon, ma se anche togliessi 2 Island ma assieme togli anche Sower of Temptation, il cc medio del mazzo risulta comq basso e gestibile con 24fonti di mana. Nei matchup di controllo dove metti in panchina i Sower puoi benissimo fare 24 mana, aumentare la densità degli spells (dal side) e non perdere niente di flessibilità.
lordofthe ha scritto:
Gifts: non vi ho giocato molto, giusto un match di due partite quindi non mi dilungo. L'impressione, però, è che sia davvero ardua. Visti i pochi counter e le tante carte inutili, per lui è una passeggiata riuscire a risolvere un ''abbocchino'' e portarsi comunque rapidamente in vantaggio. Penso sia uno dei mu più duri per il deck.



Planeswalker.dec
Post side vs. Planeswalker.dec dovresti affrontarlo più o meno come il precedente. Le GCage vs. control senza creature non vanno molto bene, ma sicuramente possono essere una mono aggiunta vs. tutti i nuovi SnapM.dec. C'è da testare se risulterà peggio per noi averla nel mazzo e precludersi qualche giocata (fino a che non riusciamo a togliercela di mezzo e nel frattempo tampona l'opponent) oppure no. Ad occhio, no. Di certo blocca molto flashback, molti gifts, molte intuition, molto snapM, fast tinker etc etc ma è un paliativo. Tecnicamente se non ci fosse dredge da affrontare, quella magia sarebbe tolta e ci sarebbero sicuro 1/2 Flusterstorm.
lordofthe ha scritto:
TurboTezz è stato un mu equilibrato, vista la sua grande esplosività e la poca ridondanza di counter dalla nostra parte.
Le partite si sono svolte tutte così:
- Io gioco soluzioni alla sua chiusura (Welder, Sciamano, Trigone, Grudge) per arginare la sua velocità, lui sapendo questo non può cercare di andare subito di combo, bensì cerca di tutorarsi prima una Top per scremare e accumulare counters. Se non abbiamo sul board un Trygon o uno Sciamano, lui cercherà una chiusura tramite la final di Tezzeret.
- Bisogna rincorrerlo. Star fermi ed aspettare, mana open e in trincea. Lui fa bomba, noi rispondiamo. Mossa = Contromossa. Per vincere, o risolviamo un Tinker (rischiosetto) oppure, più comodamente, portiamo avanti un gioco da aggro-control con le bestiole intelligenti, stando attenti a counterare solo il necessario (YagWin se siamo in mid-late, altrimenti Sensei's e Ancestral, Tezzeret se ne abbiamo la possibilità e non abbiamo soluzioni in mano/campo). Il mu, comunque, è risultato essere molto equilibrato: preside, 3 win, 3 lose; postside 3 win, 3 lose.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee


Ultima modifica di MaxxMatt il mar 12 giu 2012, 17:55, modificato 13 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 7 giu 2012, 13:50 
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Premesso che secondo me era il caso di aprire proprio un nuovo topic, visto che la deckbuild si discosta di parecchio dall'idea di partenza...

Come Maxx ben saprà, ho avuto modo di testare un pò il deck in questione contro alcuni archetipi. Non molto. purtroppo, visto che solitamente ho la possibilità di prendere in mano le figurine solo nel week-end a causa di studio intenso (oh, qual delizia sfogliare i mattoni universitari durante l'estate!).
Ne sono venute fuori alcune considerazioni di un certo spessore.

Ho voluto provare a ''smazzare'' un pò con la lista di Rob, in modo da comprendere alcuni inserimenti che mi rendevano un pò dubbioso sull'effettiva efficacia, sebbene avendo già in mente alcuni cambi da effettuare per adattare il grimorio al nostro Metagame e al mio playstyle.
L'unico cambio è stato Colosso per Sfera, che non mi hai mai convinto.

Quello che ho notato è che:

+ Gestisce molto bene Artefattoso
+ L'avversario avrà sempre serie difficoltà a scombare tramite Vault/Key e Tinker
+ Molto forte vs deck creaturosi, Controlli compresi
+ Grande facilità nel trovare soluzioni a minacce avversarie al momento giusto
+ Facilità innata nel risolvere Confidant avversari, o rimuovendoli (Fire/Ice, Balance) o, meglio, trascinandoli dalla nostra parte (Sower)

- Sebbene abbia 26 fonti di mana, i costi alti e le tante dual significa soffrire molto l'accoppiata Stony Silence + Wasteland
- Gush-deck e Snap-Gifts, visto il gioco lineare e non basato su creature, hanno in questo deck quasi un bye viste le tante carte morte. Il discorso si estende anche ai combo, che son però pressochè spariti
- Ogni tanto capita di avere troppe pescate morte a compromettere una partita che sembrava già vinta


Di cose che non mi son piaciute ne ho però riscontrate parecchie:

o) Balance, che amo alla follia, è una morchia qua dentro. Il deck gioca dalla sua parte diverse bestiole, e anzi punta a impossessarsi di quelle avversarie. Il più delle volte, è difficile da giocare vista la manabase, e quando lo si riesce a fare il gioco è già compromesso.
Ogni volta che l'ho pescata, avrei sempre voluto che fosse un secondo Fire/Ice o altro, che era l'idea di partenza.
L'ho trovata utile solo una volta, contro Snap-Gifts, per annullare lo svantaggio carte (7 carte vs 3 in mano, come spesso succederà in questo mu) ma in casi come questo la partita è già in salita.

o) Pochi counter. Troppo pochi. Ho riscontrato necessari il 3* Mana Drain e il 3* Mental Misstep, visto che la prima è il counter universale che serve al deck (di soluzioni ne ha già parecchie, servono ripari a bombe come possono esserlo YagWin o StonySilence) mentre il secondo va portato a tre copie per annullare giochetto Snap-Ancestral avversario, che se riesce fa piuttosto male a Keeper. Personalmente, io non mi separo mai nemmeno dalla seconda Mindbreak Trap, che a sua volta è bomba vs Snap-deck e Gush-deck, ma se preferite usarla di side non vi biasimo.

o) Time Vault and Voltaic Key. Chiodazzi immani in un deck che se non può chiudere di Tinker-Bot può andare in tutta tranquillità in aggro-control mode o chiudersi dietro Jace nei mu dove è richiesto. Avrei sempre, e dico SEMPRE, voluto un counter anzichè loro. Sarà che la minicombo non è proprio di mio gradimento, ma ci avrò chiuso giusto un paio di game, nei quali avrei comunque potuto fare altro.

o) La side. Io la cambierei quasi in toto. In un deck che ha tante soluzioni a costi differenziati per Stacker, non capisco proprio perchè non fare lo switch Nature's Claim for Ingot Chewer postside, in modo da migliorare di netto il mu vs Oath. Pyroclasm > PerniciousDeed, considerando che questa risolve sì anche StonySilence, ma che è sia offcolor (perchè in quei mu non sfecci Mare solitamente) sia che mangia le tue stesse mox. Ah, è più lenta, terribilmente più lenta. Volendo una soluzione più universale, Esplosivi è una scelta molto migliore IMHO.


La lista che giocherei io sarebbe molto simile a questa:


Cita:
(8) WINNERS
2 Sower of Temptation
1 Blightsteel Colossus
1 Trygon Predator
1 Goblin Welder


(12) CONDOMS
4 Force of Will
3 Mental Misstep
3 Mana Drain
2 Mindbreak Trap
2 Ancient Grudge
2 Fire/Ice
1 Red Elemental Blast

(14) ENGINE
3 Jace, the Mind Sculptor
R Ancestral Recall
R Yawgmoth's Will
R Merchant Scroll
R Demonic Tutor
R Vampiric Tutor
R Mystical Tutor
R Brainstorm
R Time Walk
R Tinker

(26) MANA
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
3 City of Brass
3 Island
1 Tolarian Academy
1 Flooded Strand
1 Scalding Tarn
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet

(15) SIDEBOARD
4 Leyline of the Void
2 Pyroblast
2 Pithing Needle
2 Nature's Claim
1 Pyroclasm
1 Enginereed Explosives
2 Nihil Spellbomb
1 Ancient Grudge



Rinunciando a un pò di 1x per avere un minimo di ridondanza in più, la lista così messa mi appare un bel pò più solida.

Inizialmente erano contemplati i Bolt over Fire/Ice, ma il fatto di avere diverse soluzioni per rimuovere Golem mi ha portato a scegliere i secondi, che si rivelano preziosi ciclini contro U-based all'occorrenza e che evadono i loro Misstep quando c'è la necessità di eliminare un Confidant se non si hanno Jace o Sower.
Per questa ragione, ho ritenuto opportuno l'inserimento del secondo A-Grudge al posto dello sciamano, visto che quest'ultimo non interagisce con Golem.
Per la verità, la mia preoccupazione principale era rimuovere Jace avversari, ma inserendone un terzo (perchè il deck vuole un motore di pesca lento ma SOLIDO) e con l'ausilio della mono REB, il problema non sussiste.

Sono indeciso sullo slot del Welder: potrebbe essere, in teoria, il secondo Trygon Predator che mi permetterebbe di gestire molto meglio Stony Silence. Però, inaspettatamente, nei test Welder si è rivelato più utile di quel che pensassi:
- vs U-based, è mina per Tinker, Vault/Key, Painter's, insomma fa quello che fa Grudge ma è a costo 1 e risolve anche Colosso. Post side, contro chi abusa di cimitero (Snap-Gifts ad esempio) lo si tiene dentro per sfruttare le due Nihil che entrano nel board.
- vs Stacker vabbè, è divino e lo sappiamo
- vs Fish g2 va fuori istant, come da copione
Insomma, è uno slot che solitamente in g2 lascia spazio ad altro, ma che si rivela spesso una utilities preziosa quando lo si vede.
Non so ancora, non ho deciso. Testerò.

Per ora, il deck si è comportato molto bene contro:

- Artefattoso, Fish UX, Vault Control, Aggro, Stoneforge Control

Mentre ha sofferto parecchio:

- UnConfidant-based Control, Bant, Oath

Con la nuova side, Oath diventa un mu molto più che giocabile, staremo a vedere gli altri.

Lascio un paio di appunti segnalando i cambi che io apporterei:



Cita:
Stacker

+2 Nature's Claim
+1 E.E.
+1 Ancient Grudge

-3 Mental Misstep
-1 Red Elemental Blast

(-2 Mindbreak Trap
+2 Pithing Needle)



Cita:
SnapConfidant Control

+2 Pyroblast
+1/2 Nihil Spellbomb

-0/1 Trygon Predator
-0/1 Goblin Welder
-1/2 Island
-0/1 Ancient Grudge



Cita:
Bant

+2 Pyroblast
+1 Nature's Claim
+0/1 E.E.
+1 Pyroclasm
+0/1 Pithing Needle

-2 Ancient Grudge
-1 Goblin Welder
-2 Mindbreak Trap



Cita:
SnapGifts

+2 Pyroblast
+2 Nihil Spellbomb

-2 Sower of Temptation
-1/2 Island
-0/1 Ancient Grudge
-0/1 Fire/Ice
-0/1 Trygon Predator




Cita:
The Tezzerets, Planeswalkers Version

+2 Pyroblast
+2 Pithing Needle

-1/2 Island
- 2 Sower of Temptation
- 0/1 Fire/Ice




Cita:
Stoneforge Control

+2 Pyroblast

(Pithing Needle non necessari)

-1 Island
-1 X




Cita:
URg Fish

+1/2 Pyroblast
+1 Pyroclasm
+1 E.E.
+0/1 Pithing Needle

-1 Goblin Welder
-2 Mindbreak Trap
-1 Vampiric Tutor


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MessaggioInviato: dom 10 giu 2012, 10:55 
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Bella Maxx, scusa se non ti ho risposto al tuo messaggio privato ma purtroppo sono stato incasinato con il lavoro ed ho poco tempo per testare....^^

Da giocatore di Keeper assiduo da circa un annetto, ho sperimentato tutte le possibili evoluzioni del mazzo e la lista che mi ha soddisfatto maggiormente anche in termini di risultati ai tornei (vedi T1T e Nebraska), è la seguente:

Creatures [9]

1 Blightsteel Colossus
4 Dark Confidant
3 Snapcaster Mage
1 Gorilla Shaman

Instants [20]

1 Ancestral Recall
1 Ancient Grudge
1 Brainstorm
1 Lightning Bolt
1 Mystical Tutor
1 Nature's Claim
1 Swords to Plowshares
1 Vampiric Tutor
2 Flusterstorm
2 Mental Misstep
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
4 Force of Will

Sorceries [3]

1 Demonic Tutor
1 Time Walk
1 Tinker

Planeswalkers [3]

3 Jace, the Mind Sculptor

Artifacts [8]

1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring

Lands [18]

1 Flooded Strand
1 Island
1 Library of Alexandria
1 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Strip Mine
1 Tropical Island
1 Tundra
1 Volcanic Island
2 Underground Sea
3 City of Brass
3 Wasteland


Sideboard:
2 Nature's Claim
2 Ancient Grudge
3 Nihil Spellbomb
1 Extirpate
1 Darkblast
1 Swords to Plowshares
1 Crucible of Worlds
2 Red Elemental Blast
1 Lightning Bolt
1 Balance

Ritengo di essere un pazzo nel non giocare Yawgmoth (carta morta nei primi turni, con gli snapcaster rigioco le spells + forti del mazzo a velocità instant, non stormando non ho bisogno di passare dal cimitero x vincere) e mana crypt (troppi danni anche con i bob e le cob ^^)

Premetto che non ho testato il deck ideato da Rob Edwards, condivido molti vostri spunti di riflessione, ma purtroppo evidenzio sostanziali difetti, già espressi anche da ivano e company nei post precedenti:

- Non hai un motore di pesca: purtroppo sono abituato all'epoca in cui venivano giocati sia bob che ak nello stesso deck, ora non ho + il coraggio di farlo, ma neanche di non giocarli entrambi....^^ Questo deck sarebbe stato veramente competitivo solo con 4 seti per via della recursione con welder....

- Hai bisogno di molto mana per sviluppare il tuo gioco, sower è bella si, ma devo avere 4 mana per rubare il bob avversario, gifts e jace costano anch'essi 4 mana... nei primi turni che fai?

- Hai poche counters (il numero giusto nel meta attuale secondo me è 12), se nei primi turni non fai niente, devi almeno avere una risposta a tutto....

- Non fai + denial, visto che hai tolto gli strip effect, peggiorando a mio avviso il match up vs. artifact (la classica risposta del tipo fow su sua minaccia e poi wasta su ws = GG in molti casi) e manaless (wasta su bazaar mi ha fatto vincere spesso anche in G1)

- Alta possibilità di vedere carte morte contro qualunque tipologia di mazzo, la balance ad esempio, va giocata di main solo se non abbiamo creature, ma se iniziamo ad avere tanti critters è controproducente per il nostro gioco.... inoltre senza waste perde molta della sua forza....

Comunque sia noto dei lati positivi che proverò ad introdurre nella mia build previ opportuni test:

- switch gorilla --> welder: come già detto è molto utile sia vs artifact ma anche vs mazzi di controllo che abusano di time vault, painter, colossi etc....

- switch Colosso --> Myr Battlesphere: era un'idea che mi stuzzicava già da parecchio, lo svantaggio principale sta nella lentezza della chiusura (possibile rischio di andare ai turni + spesso o finire in patta ^^), ma al tempo stesso aumenterei l'efficacia del mono welder e di non prendere troppi danni sulle rilevate di bob ^^

Distinti Saluti
M.R.


Passi? Passi? Passi? Passi? Passi? Ora passi?
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MessaggioInviato: dom 10 giu 2012, 13:24 
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Io vorrei che si sfatasse il presunto mito che Keeper non è competitivo perchè non gioca un motore di pesca.

C'è gente che continua a sostenere come questi non sia altro che un fun-deck, quando sono ANNI che il rapporto GiocatoriKeeperaiTornei-RisultatiOttenuti è altissimo.

Nelle mani di giocatori competenti, si è sempre dimostrato un deck dall'innata facilità di andare in top8 (i risultati di Jaime Caino ed Ernest Ruiz non vi dicono nulla?) e anche in Italia, seppure con build differenti, lo stesso deck si è dimostrato affrontare bene il metagame.
Eppure c'è sempre scetticismo attorno a sè, perchè non è un deck che pesca [cit.]

Ci sono modi e modi per arrivare a vincere una partita. Sostanzialmente, però, potrebbero dividersi in due categorie:

- Fare Card Advantage
- Impedire all'avversario di fare Card Advantage

Cosa fa Keeper?
Un pò l'uno, un pò l'altro.

IL CA, ai nostri giorni, come lo si fa? Per lo più, tramite Dark Confidant, Snapcaster Mage on Ancestral e Jace.
Ora, se vi prefiggete di giocare con una build competitiva, i primi punti a cui rispondere sono:

1) Evitare che l'altro peschi più di me
2) Evitare che l'altro mi chiuda in lock
3) Avere una risposta alle closer avversarie

Ora, giocando nel deck quantomeno 5-6 soluzioni a Confidant avversario (tra Sower, Fire/Ice, Bolt, STP, Jace, Balance, Pernicious, E.E.), altrettante se non più a Snapcaster-on-Ancestral (Misstep, Mindbreak, Pyroblast, postsb Nihil Spellbomb), quelle che ritenete opportune per affrontare Jace (lo stesso Jace, Pyro&REB, Bolt)...

...se l'avversario non pesca, come fa a portarsi in vantaggio?
...e se l'avversario non pesca e il match si allunga, indovina a vantaggio di chi va il match?

Ah, Jace è tipo Dio qui dentro. La carta più universale che puoi desiderare.

---------------------------------------------------------------------------------



Ora, tralasciando questi appunti (e no, lungi da me dire che Keeper sia il deck definitivo, ma apprezzerei meno perculeggiamenti nei confronti di chi si è sbattuto e ha ottenuto risultati con il deck in questione)...

Già in altre sedi ho avuto modo di mostrare il mio gradimento per la lista di Sengiro.

Il tuo ragionamento sulla YagWin non è scorretto, in fin dei conti: in un grimorio così composito, essenzialmente di bombe da riciclare ne hai, di bombe da riciclare nello stesso turno, non molte.
Il punto è che, come sempre, seppur Giacoma sia chiodo ni primi turni, all'ennesimo turno di gioco con il cimitero pieno, ti consente di andare in chiusura rapida (Tinker+Walk), di resettare il board avversario e piazzare un paio di Confidant, di rigiocare i Jace per cui l'avversario non ha avuto pietà... Insomma, qui non sarà un'auto-include, ma ci penserei davvero tanto prima di eliminarla. Io non lo farei.

Quel che non mi piace, oltre all'enorme esborso in lifepoints (che per un controllo puro che chiude lentamente sono un dato da tenere decisamente sott'occhio) è l'assenza di Mana Drain.
Per me, Confidant/Wasteland o no, da Calice*1 fast concedi, visto che hai solo un Ancient Grudge per interagire con esso.

Molto buona la diversità di minacce, ma non ti trovi un pò troppo in subbuglio con il mana a volte?
Ad esempio, la STP e relativa Tundra sono necessarie, o è meglio inserire un secondo Bolt or un Fire/Ice?
Certo, non interagiscono con Goyf e Colosso, ma hai già i Jace per svolgere questo lavoro.
Oppure ti sei trovato sempre bene con questa configurazione e non hai avuto problemi di costi colorati?

Mi piace molto la Darkblast in side, visti gli Snapcaster. La Balance, viste le tante creature che giochi a tua volta, potrebbe lasciare spazio ad altro?

ComplimentZ ancora per i risultati!

Enjoy :-)


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@Sengiro.
Ciao Marco, sebbene le liste in analisi sian diverse (ed a patto di giocare una build simile alla tua), concordo praticamente con il 95% delle tue scelte, sopratutto perchè la maggior parte delle variazioni sono logiche ed autoesplicative. Terrei lo stesso MCrypt(Tinker) e YWill(Win) maindeck. E tra parentesi ho evidenziato solo le cose più macroscopiche a cui concorrono tralasciandone altre secondarie. Bene senza MDrain (non ne fai uso), bene la selezione dell'engine (DConf/SnapM), peccato l'estrema vulnerabilità a CotV@1, lo stesso mazzo per cui giochi LBolt invece che F/I e per il quale hai abbassato la curva di mana all'estremo. Lo switch Shaman/Welder non è necessario, il primo tiene sotto pressione KeyVault quasi alla stessa maniera del secondo e la tua StP monitora i TPC avversari. Pensa se si accorgessero che CotV@1 sega l'80% degli spells giocabili del mazzo. Fortuna che non è proprio frequente.. sennò...

E' una lista altamente metagamizzata:
SSnare invece che MDrain per i vari cc2 avversari,
soluzioni rapide ai piccoli spells avversari
build che non esplode praticamente mai ma cresce di turno in turno:
0mana turn0 (doppiaprotezione)
2mana turn1 (minaccia/doppiaprotezione),
3mana turn2 (minaccia+protezione/triplaprotezione),
etc. wow, iperefficiente Ing.! ;-> non sono ironico, son convinto che sia uno stile che possa funzionare... finchè non torneranno Chalices everywhere...

Dalla tua lista puoi fare
- Wasteland#3
+ Mana Crypt
- Mystical Tutor
+ Yawgmoth's Will

Con Y.Will dentro puoi pensare di ri.switchare dentro anche
+2 Mana Drain
-2 Spell Snare

Non che tu lo debba fare, ma son logici inserimenti/esclusioni nel caso voglia comq dare un tocco d'esplosività in più ad un mazzo che attualmente non ne ha ma che hai estremizzato lato-ridondanza con ottimi risultati.
Non penso che "peccando di broken" il tuo win-rate peggiori... ;->

MM

PS. "Keeper_che_non_pesca" fa risultato in un altro "condominiale" a Melbourne. http://www.morphling.de/top8decks. Tranquilli, non mi dovete spiegare che i paralogismi non sono evidenze ed analogie, quindi questi "piccoli" risultati non dicono nulla di più di tutto quello che già è stato detto ma continuerò ad aggiungere evidenze della bontà del build fatto ogni volta che ne troverò in contesti accettabili... gli avversari, se non altro, in tutti i tornei visti, erano Powerati e con liste non obsolete, con carte nuove e simili alle nostre ben fatte, quindi si può essere convinti almeno che del fatto che questa build sia ben tarata per affrontare avversari moderni! ;->

[1] Vintage - 05/05/2012 - 48 Players - Rob Edwards Click me once!
[2] Vintage - 12/05/2012 - 17 Players - Rob Edwards Click me once!
[3] Vintage - 02/06/2012 - 14 Players - Lachlan Saunders - Melbourne Click me once!


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 14 giu 2012, 13:34 
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ciao a tutti provo a dire la mia da anziano giocatore di Keeper. :-D

- cominciamo dal piano denial
qualche mese fa' giocavo 4 strip-effect + shaman + crucible, e dopo svariati test, soprattutto vs artifact sono giunto alla conclusione che shaman e crucible non sono indispensabili; il primo perchè situazionale mentre il secondo lento, anche se effettivamente una voltsa sceso in campo è quasi GG. certo che poi shaman è forte anche in mirror per rallentare l'oppo, ma a mio avviso sempre situazionale.... IMHO, crucible contro qualsiasi altro blu-based non è risolutivo visto che, a differenza nostra, hanno una mana base più solida.

Concordo con quanto afferma Maxx ha scritto:
Sono convinto che tu possa abbassare a 3 il totale degli stripeffect SE non aumenti a dismisura il valore del soft-denial del mazzo. Lasci il loro utilizzo adhoc a terre stronze che l'avversario può avere e migliori il rapporto mana/colore.

quindi sono sceso a soli 3 strip effect e swithcando Wasta#3 con LOA.

-personalmente boccerei anche l'inseriemnto della tundra, e vi chiedo: è così fondamentale avere STW e Balance? fulmine fa' tutto quello che fa' STP eccetto colosso e wurmcoil o no? balance (che quale amo alla follia), adesso che ci sono anche gli snap spesso può capitare che non può essere usata come resettone globale. c'è qualche altra bomba bianca per cui vale davvero la pena giocare la tundra?


- protezioni
a differenza di alcuni di voi io proprio non riesco a rinunciare ai drain, se avete paura di non riuscirli a risolvere di 2° causa lande incolori aumentate i counter free o a cc1, nel mid/late game drain>>>>>>>>>all

- soluzioni
aumentando il numero di counter ovviamente qualcosa va sacrificato, e purtroppo gioco solamente 1 fulmine e 1 ancient grudge di Main, eliminando il claim.

visto che alcuni giocano sia STP che fulmine#2 vorrei sapere come vi trovate?
vorrei poi sapere come vi comportate contro un avversario che come noi abusa di confidant e snap, ovvero optate per lasciare/sidare dei fulmini o darkbast oppure ve ne fregate?

per quanto riguarda la lista postata da Maxx la cosa che mi salta subito all'occhio è che ci sono parecchie carte morte/situazionali, vedi welder, trigon e anche la sfera, molto forte vs control. ma in altrio matchup colosso è di gran lunga migliore. ma per riuscire ad argomentare meglio ci vorrebbe un po' di test alle spalle. :-p


Stay in LOA!

"E` un massacro la morte del mare"

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MessaggioInviato: ven 31 ago 2012, 21:36 
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Iscritto il: lun 20 ago 2007, 18:45
Messaggi: 9
Salve a tutti,

scusate l'intrusione ma mi piacerebbe avere la possibilità di proporre le mie osservazioni sul Keeper alla più erudita platea sul T1 in Italia (mi sono iscritto anni fa ma non ho mai partecipato attivamente, quindi faccio conto sia quasi un post di presentazione).

Sono innumerevoli le volte che ho letto in rete che il Keeper sarebbe morto, anacronistico, sopravvalutato, inadatto alla rapida evoluzione del metagame attuale eccetera. Personalmente ritengo che se esiste un mazzo che non morirà mai (dove per morire s'intende la reale pochezza di competitività) è proprio questo. Più che Keeper, però, preferisco chiamarlo alla Weissman -THE Deck, IL Mazzo appunto.

Ho iniziato a giocare a Magic nel '95, con 4a Edizione e Ice Age, per poi mollare per la prima volta appena uscita Mirage, quindi per me T1 significa Magic per antonomasia; e Keeper significa T1 per antonomasia.

Certo, questa osservazione può far pensare ancora di più che i motivi per giocare The Deck attualmente siano più emotivi ed emozionali che altro; ma la verità, secondo me, è che questo mazzo si riduce alla fin fine ad una serie base di carte che lo definiscono e ne fanno ciò che è -ovvero il più potente generatore di card advantage e deck manipulation- alle quali aggiungere delle win condition in sintonia con i tempi e con le nuove release che offrono di volta in volta nuovi spunti.

Mi ricordo bene quando lo giocavo con i Serra Angel; poi con Jayemdae Tome+Disrupting Scepter; poi con Macina+Elemental Augury; poi con Morphling...

Insomma, non credo sia sindacabile che The Deck è sostanzialmente una pila formata dalle carte più potenti mai stampate, in estrema sinergia fra loro: questo non vuol dire che sia una automatic win o che chiunque abbia la disponibilità economica per comprare le carte possa giocarlo bene, anzi è probabilmente uno dei mazzi più difficili da far eccellere, rappresenta il control per definizione -quindi l'approccio più ragionato e meno impulsivo al gioco.

Per quanto le build siano innumerevoli (io lo gioco 4c e non 5) di base troveremo sempre carte come Lotus, Moxen, Ancestral, Time Walk, Library, Mana Drain, Force of Will, Yawgmoth's Will, tutori vari e manipolatori come FoF o Brainstorm. Potenzialmente The Deck ha una risposta per ogni threat.

Quanto alla win condition, che appunto è quella che cambia maggiormente nel corso degli anni, con l'uscita del Tinker e la possibilità che questo offre di scambiare un Mox con un Colosso è forse più corretto definirlo 4ccc (4 Colors Combo-Control).

Sengiro di Vampir, interessante l'approccio dal sapore vagamenmte suicide che danno i Dark Confidant, oltre alla forte componente artifact hate. A sto punto,per evidenziare la versatilità di questo archetipo, vi riporto la variante che uso io, in un contesto di giocate assolutamente casual fra amici:


MANA
1x Black Lotus
1x Mox Sapphire
1x Mox Ruby
1x Mox Pearl
1x Mox Jet
1x Sol Ring
1x Library of Alexandria
1x Tolarian Academy
4x Tundra
4x Underground Sea
3x Volcanic Island
3x Polluted Delta
1x Flooded Strand
3x Wasteland
1x Strip Mine

ARTIFACTS
1x Platinum Angel
1x Crucible of Worlds
1x Engineered Explosives
1x Blightsteel Colossus

PLAINWALKERS
2x Jace The Mind Sculptor

BLUE
1x Time Walk
1x Ancestral Recall
4x Mana Drain
4x Force of Will
1x Tinker
1x Fact or Fiction
1x Stroke of Genius
1x Brainstorm
1x Merchant Scroll
1x Ponder
1x Mystical Tutor

BLACK
1x The Abyss
1x Imperial Seal
1x Yawgmoth's Will
1x Demonic Tutor
1x Vampiric Tutor
1x Mind Twist

WHITE
1x Sword to Plowshares
1x Balance

RED
1x Fire/Ice
1x Gorilla Shaman


SIDEBOARD
1x Moat
2x Sword to Plowshares
1x Dismantling Blow
3x Red Elemental Blast
1x Rack and Ruin
1x Dampring Matrix
1x Jester's Cap
1x Tomord's Crypt
1x Skeletal Scrying
1x Hurkyl's Recall
2x Fire/Ice


Rispetto "la mia idea di Magic" l'aggiunta più particolare è Jace. Purtroppo mi sento "vintage" quanto Legends e Arabian Nights, quindi non riesco proprio a concepire foil, planeswalker e tutte queste nuove abilità che mi sanno di esca per i dodicenni in stile Pokemon... Ma davanti ad un Brainstorm gratuito ogni turno non ho saputo resistere... Per fargli spazio ho tolto il Cunning Wish, che con le nuove regole ha perso buona parte del suo appeal, ed un Platinum Angel.

Altra entrata relativamente recente è l'Imperial Seal, che offrendo un'opzione di tutoraggio in più si adatta in maniera perfettamente sinergica al contesto del mazzo.

Il sideboard è poco metagamizzato, non giocando appunto io in tornei o a livello competetivo: incorpora il Jester's Cap per eliminare carte chiave contro i mazzi combo (non sparatemi, è che ci sono affezionato da sempre ahahaha). Il resto è abbastanza tipico e anche un po' datato, ma funziona abbastanza.

Insomma, per quanto mi riguarda Magic=T1=Restricted list.. Si può chiamarlo Keeper, The Deck, 4cc, The Franchise eccetera, ma a mio avviso resta l'archetipo migliore in termini di potenziale. Ciò che lo rovina di più è la supposizione che carte forti voglia dire vittoria sicura e facilità di gioco, quando in realtà è vero l'esatto contrario. Bisogna sapere QUANDO e cosa counterare, QUANDO fare un Ancestral Recall... Fare errori è molto più facile quando le possibilità sono infinite.

I miei 2 cent sull'argomento.

Un salutone.


M.


Yo!
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MessaggioInviato: ven 31 ago 2012, 22:07 
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Iscritto il: ven 29 giu 2007, 18:45
Messaggi: 455
non una questione di saper giocare le carte al momento giusto è che molte (troppe)scelte del mazzo sono sub ottimali (per non dire pessime) in particolare nell'odierno meta ma anche nel t1 in genere
ti faccio notare alcune cose lampanti:
1) L'abilità che rende forte jace non è fare brain ma controllare la pescata avversaria che normalmente permette di ottenere un soft lock che determina la vittoria.

2) non hai 1 dico 1 terra base = patisci in modo vergognoso le wasteland altrui e giochi un mazzo 4 colori che encessita di tanto mana

3)non hai nessuna risposta di main ad un artefatto qualsiasi.

4) hai 1x risposta di said a mazzi dredge e nemmeno la + forte

secondo me un qualsiasi pro (io non lo sono 8-*) ti trova almeno altre 5 pecche enormi che bocciano di base il mazzo in un contesto t1

a eccone un altra non hai risposte a nessuna chiusura di storm.

quindi ricapitolando:
contro dredge perdi
contro combo perdi
contro artefattoso sei sotto un treno a meno di pescare sempre 2-3 force of will nei primi 2 turni avere carte per pitch e lui non deve sculare in top deck.
resta controllo che di norma ha + counter con costo di lancio inferiore e pesca di + molto di +=perdi
bant è fatto per battere mazzi tipo questo=è durissima per non dire impossibile.

scusa se sono stato diretto :-x
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