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 Oggetto del messaggio: [Deck] Storm
MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 13:03 
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Grim Long today

L'idea di scrivere un articolo dedicato al Grim Long nasce leggendo l'ottimo primer di The Jester riguardante la versione con i pitch counter, leggetevi la parte sulla generazione di storm. Da li l'idea di dedicare una zona di discussione anche a quest'altra versione di long; l'articolo è diviso in 4 parti, la prima dedicata alla storia di questo mazzo, la seconda dedicata alla build del main deck, la terza a quella della side mentre la quarta parte è dedicata ai vari match up: buona lettura !

Parte 1 : un pò di Storia


Per quello che riguarda questa parte mi rifaccio inizialmente a quanto scritto da The Jester

Cita:
Il primo Long.dec nasce ad opera di Mike Long nel 2003, con la semplice idea di abusare della restricted più forte del t1, Yawgmoth’s will, attraverso l’utilizzo di Burning Wish come tutore in 4x (giocando ovviamente Yawgmoth in side) e di Lion’s Eye Diamond per generare il mana in chiusura.
Il mazzo è una bomba, chiude con frequenza statistica di secondo turno, e in pochi mesi la Wizards è costretta a limitare sia LED che Burning.
Stephen Menendian (noto ai più col nick Smennen), che aveva contribuito a tunare il primo Long, builda il Death Long, utilizzando Death Wish e Cabal Ritual per rimpiazzare le perdite causate dalla limitazione, ma il mazzo non ha la stessa efficacia del fratello maggiore e soprattutto in Europa non si diffonde.
All’improvviso la svolta: la Wizards a fine 2005 decide di rendere legale Starter, Portal, Portal Second Age e Portal Three Kingdoms (espansioni uscite tra il 1997 e il 2002 a scopo promozionale e con regole semplificate per avvicinare nuovi giocatori), che contengono tra le molte loro carte anche Grim Tutor, praticamente un demoniaco a costo bb1 e tre vite.
Il primo a darsi al deckbuilding è nuovamente Smennen che con il suo Grim Long all’inizio del 2006 ottiene ottimi risultati in America. La sua build non si discosta molto come protezioni e manabase da quelle del Long originale, ma nel frattempo il T1 è cambiato, c’è stata la diffusione dei Prison.dec e molti sentono la necessità di giocare Force of Will e di solidificare la manabase.
La soluzione arriva da Eric Becker del team GWS, che scende da 5 a 2 colori, introduce le fetch ed elimina le duress inserendo Force of Will e Misdirection allo scopo di aumentare il numero di carte blu per supportare i pitch counter e di risparmiare un prezioso mana (quello per castare duress) in fase di storming.
E’ nato Pitch Long.
In breve il mazzo si afferma e giunge alla consacrazione con i due top8 ai mondiali di T1 2006 ad opera di Tommy Kolowith e Paul Mastriano.
Il mazzo è quindi 100% made in USA, ma negli ultimi tempi anche in Italia, nonostante lo scetticismo per i combo spinti, si sta diffondendo con ottimi risultati.


Accade però che la Wizards lanci una bomba nucleare sul T1 limitando Brainstorm, Gush ,Merchant Scroll e Ponder; dopo queste limitazioni, è ancora la versione 2 colori con i Pitch Counters la migliore di Long?

Infatti, paradossalmente Grim Long è uscito rafforzato dalla mazzata delle limitazioni di merchant scroll, brainstorm, gush ecc...Se gli altri controlli come gifts o altre versioni di storm come TPS classico hanno dovuto inventarsi modi alternativi di pescare e manipolare, Grim Long ha invece mantenuto praticamente intatto intatto il suo potenziale esplosivo e, inoltre, una corposa accoppiata di duress e thoughtseize come protezione risulta tornata molto più valida dato che senza brainstorms si può andare a scartare quello che serve senza che l'avversario abbia modo di "nascondere" le cose belle in cima al mazzo.

Anche la limitazione di thirst for knowledge e il conseguente sempre maggiore utilizzo di motori di pesca più costanti ma meno immediati come dark confidant non può che fare piacere ad un combo molto esplosivo come Long. Il metagame sembrerebbe dunque di nuovo "maturo" per riproporre questo mazzo, nonostante qualche carta uscita con Zendikar che può risultare piuttosto ostile come Mindbreak Trap e Spell Pierce.
La trappola però, nonostante nei rumors risultasse gradita come soluzione anti-storm, non ha trovato collocazione in nessuna tipologia di mazzo, per cui possiamo tranquillamente non pensarci nemmeno; Spell Pierce invece, oltre che nella versione di Oath con Iona sta trovando posto in alcune liste di Bant al posto dei Cursecatcher, quindi bisogna prestare più attenzione. Su questo punto ritorneremo più avanti, nella discussione dei vari match up.
Per ora concluderei con le introduzioni di Zendikar la parte storica relativa al mazzo.


Parte 2 : la Build del Mazzo


Partiamo dai colori: il mazzo possiede una shell {U}{B} che contiente per l'appunto l'essenziale, cioè i vari riti (cabal ritual, dark ritual), i tutori (demonic tutor, vampiric tutor, grim tutor, mystical tutor...), le broken nere (yawgmoth's will, bragain, necropotence...) e blu (ancestral recall, time walk, timetwister...) più uno splash di {R} per un altro draw 7 come wheel of fortune e, eventualmente, una chisura alternativa a tendrils of agony (cioè empty the warrens).
Eventualmente si può splashare il mazzo passando ad un 4c inserendo anche uno splash di {G} che di base permetterà l'inserimento di regrowth, mentre di side permetterà l'utilizzo di xantid swarm.

A seconda di quanti colori si utilizzano possiamo dunque trovare 2 diversi tipi di configurazioni per quanto riguarda il reparto terre

Nella versione 3 colori le terre utilizzate sono:

Cita:


11 lande, talvolta si utilizza anche la 12a inserendo già di base una mono swamp, va a gusti.
Così come va a gusti l'utilizzo o meno di tolarian academy, dato che il mazzo necessita pressochè obbligatoriamente di nero per partire giocando così poche terre c'è chi preferisce fare a meno di tolaria, io, personalmente, ritengo che valga la pena rischiare di dover mulligare una mano per colpa di tolaria perchè in percentuale sono state molte di più le volte dove invece mi ha fatto vincere. Ma come ho già detto sono scelte personali!
Ad ogni modo sono presenti ovviamente i mari, la mono badlands dato che come accennato prima il rosso è solamente uno splash, le numerose fetch (6) in presenza di poche terre di base (4) sono spiegate anche dal fatto che in side sono presenti almeno 4 terre base da inserire contro prison.decks, strategia che, per quanto qui in Italia vada decisamente poco di moda rispetto agli U.S.A. a me è sempre sembrata molto valida dato che mi ci sono sempre trovato bene.

La versione che utilizza anche il verde invece preferisce utilizzare le terre pentacolori per garantirsi sempre il mana giusto al momento giusto a discapito della solidità, troviamo quindi una mana base così composta:

Cita:


Tra le due versioni, io mi trovo personalmente meglio utilizzando le terre pentacolori

Ad ogni modo, qualunque delle 2 configurazioni di terre scegliate, in entrambi i casi vanno poi aggiunti i classici acceleratori di mana, LED incluso per l'ottima sinergia con i vari draw 7 e, ovviamente, con i grim tutor

Cita:


Agli 11 acceleratori artefattosi vanno poi aggiunti i vari riti

Cita:


e, eventualmente, un paio di copie di

Cita:


I dark ritual sono un ovvio 4x, per quanto riguarda i cabal ritual, invece, possono essere aggiunti in 2 o 3 copie, anche perchè la soglia con tutti i draw 7 e duress effects vari è molto facile da raggiungere per cui sono davvero ottimi. Ovviamente in un meta intasato di artefattosi o di spell snare magari è consigliabile utilizzarne solo 2 a discapito degli SSG, altrimenti è possibile rinunciare agli spirit guide inserendo il 3o cabal e la 12esima terra, dipende anche qui da gusti, stile di gioco e metagame.

In ogni caso a questo punto della build abbiamo una mana base composta da 11/12 terre, 11 accelteratori artefattosi, 6/7 riti e 0/1/2 SSG, per un totale di 30 carte.

A queste carte vanno aggiunti i discard effects

Cita:


6 scartini ritengo che sia il umero giusto, con 7 ti ritrovi ad averli sempre in mano quando non li vorresti e 5 talvolta sono pochi.
4 duress e 2 seize e non 3 e 3 perchè in questo mazzo seize rappresenta proprio una duress più brutta, il costo aggiuntivo di 2 vite da pagare diventa non così esiguo come da altre parti visto il dispendio dato già dai grim tutor e dalle city of brass.
Il discorso potrà cambiare se e quando mazzi come GW bets e Bant spopoleranno, in quel caso una massiccia presenza di canoniste eteree, gaddock teeg e meddling mage potrà giustificare un'eventuale modifica del mix di discard effects da utilizzare.

E ora il reparto che rigarda i tutori

Cita:


Su questo reparto c'è ben poco da commentare, detto molto banalmente essendo il mazzo un 4 colori pieno di bombe il nostro game plan tipo dovrebbe essere qualcosa tipo mana duress/seize rito bomba tanta roba gg :) !
Per questo i tutori inseriti sono tutti e nelle maggiori quantità possibili, alcune liste che ho visto girare in rete giocano solo 3x grim tutor, ma onestamente il problema della ridondanza io non l'ho mai subito molto, nemmeno giocando il 4x.

E ora le restricted e le bombe!

Cita:
1 Necropotence
1 [card]Yawgmoth's Bargain[/card]
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]
1 Chain of Vapor
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Brainstorm
1 Ponder
1 [card]Mind's Desire[/card]
1 Windfall
1 Wheel of Fortune
1 Tinker
1 Memory Jar


Alle classiche bombe nere presenti in tutti i mazzi storm (Necro, Yaw Will, Bargain) e alle classiche restricted blu (Ancestral, Walk, Desire ed ora anche Brainstorm e Ponder) vanno aggiuti i vari draw 7 e girelli (Windfall, Twsiter, Giara) più la fantastica chain of vapor che fa da rimbalzo o aumenta lo spell count a seconda dei casi in cui viene usata, e regrowth nelle versioni con il verde.
Molti di questi slot sono insindacabili, le uniche carte che possono essere messe in discussione sono
- regrowth se non si gioca il verde, in quel caso può trovare posto ad esempio merchant scroll, cruel bargain o - infernal contract...
- time walk se non si usano ETW o tinker x mucca come chiusura alternativa a tendrils.
- [card]mind's desire[/card] SE e SOLO SE si decide di tagliare tolaria dalla mana base, ma anche in quel caso ci penserei su due volte prima di rinunciarci a cuor leggero.

E così facendo siamo arrivati a 58 carte

Le ultime 2 carte sono, ovviamente le chiusure del mazzo; sul primo slot non ci sono dubbi:
Cita:


Il secondo invece può variare, infatti ci sono liste che giocano il 2o tendrils, altre invece che optano per empty the warrens, altre ancora che invece preferiscono mettere una mucca (sundering titan, darksteel colossus, inkwell leviathan, sphynx of the steel wind) come target alternativo per tinker.
Anche qui la scelta varia a seconda dello stile di gioco e del meta, in un meta ricco di mazzi a creature o artefattosi è meglio ETW, in uno ricco di bant o dove ci si aspetta molto hate anti-storm meglio la chiusura di tinker.

Io, personalmente suggerisco di utilizzare
Cita:


Riassumendo, la lista finale (con mana base pentacolore) che sto testando io è la seguente:

Cita:




Parte 3 : la Sideboard


Ovviamente, bisogna sempre premettere che la sideboard varia molto in base al metagame che ci si aspetta, attualmente io mi trovo molto bene con questa configurazione:

Cita:
4 Leyline of the Void
3 Xantid Swarm
2 [card]Hurkyl's Recall[/card]
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
3 Island
1 Swamp


Vediamo le motivazioni delle varie scelte:

Cita:


E' tuttora la carta che preferisco da sidare contro Icoride, infatti in questo mazzo è IMHO migliore di Extirpate (anche se meno versatile rispetto a quest'ultimo) e Yixlid Jailer per il semplice fatto che entra gratis e una volta giù dal turno 0 in poi, noi dobbiamo solo preoccuparci di chiudere mentre il nostro oppo deve prima trovare una soluzione e poi chiudere, facendo pendere dalla nostra parte l'ago della bilancia. Inoltre, giocando 6 riti e mana base pentacolore, se rimbalzata e siamo alla frutta mal che vada possiamo hard castare leyline più facilmente rispetto a molti altri mazzi.
Preferibile anche a [card]Tormod's Crypt[/card] per il semplice motivo che Icoride contro storm lascia dentro i calici e Tormod sarebbe solo un'altra spell che va sotto calice a 0, cosa che Leyline non fa.

Cita:


La carta migliore in assoluto contro controllo, una volta giù non dobbiamo spendere altro mana per proteggerci nella chisura e, soprattutto, il suo effetto dura per tutto il turno, per cui una volta attaccato possiamo tranquillamente giocare girelli ecc senza che il nostro avversario abbia possibilità di replica. L'unica pecca è che deve stare giù un turno prima di essere efficace. C'est la vie.

Cita:
2 [card]Hurkyl's Recall[/card] + 1 Rebuild


3 rimbalzi globali per gli artefatti sono una vera e propria manna contro prison.decks, inoltre all'occorrenza uno o due hurkyl's possono anche essere sidati in se vediamo che il nostro avversario utilizza multiple copie di pali artefatto come Null Rod o Ethersworn Canonist per rallentare il nostro gioco.
Piuttosto ovvio ma da non dimenticare il fatto che in determinate occasioni i rimbalzi possono anche essere un'arma offensiva dato che con qualche mox per terra si fa presto a raggiungere un cospicuo numero di spell tirando semplicemente un hurkyl's su di noi!

Cita:


Le 4 terre base come accennato all'inizio dell'articolo hanno uno scopo ben preciso, quello di rafforzare una mana base altrimenti risicatissima per affrontare al meglio i vari prison dekcs. Infatti sidando in le 4 basiche in quel match passeremo da 11 a 15 lande più i vari acceleratori e gli SSG, diventa più facile gestire la partita fino a riuscire a faro rimbalzo globale in EOT per poi chiudere nel nostro turno. Secondo me infatti, è questa la strategia migliore per affrontare quel match up.

Cita:


Questo slot è una sorta di meta slot, io attualmente lo sto occupando con una chain ma volendo si può inserire il 4o xantide VS tanti controlli, una bestia da targettare come chiusura alternativa o un ETW VS tanti artefattosi...

Altre carte valide per la Sideboard possono essere:

Pyroblast o Defense Grid: ovviamente contro controllo se non si usa lo spash di verde bisogna adattarsi in un'altro modo, queste sono due ottime alternative a Xantid, anche se io preferirei Defense per via del suo effetto continuo, come Xantide una volta sceso non necessita altro mana per proteggerci. Pyroblast però dal canto suo può essere usata oltre che come counter anche per spaccare fastidiosi permanenti blu come Meddling Mage o il meno usato Arcane Lab.

[card]Ravenous Trap:[/card] carta tutta da testare di Zendikar contro Icoride, interessante il fatto che si giochi gratis e che non vada sotto Calice, meno che si usi una volta soltanto, forse per questo Leyline è tuttora preferibile.

Sadistic Sacrament: altra new entry di Zendikar, interessante per il fatto che in questo mazzo tra riti e pentalands si casta piuttosto facilmente, ma nonostante l'effetto sia decisamente forte non mi piace il fatto che si tratta di una carta che mira a infastidire la partita altrui, mentre invece essendo noi un combo spinto dovremmo mirare più che altro a sviluppare la nostra partita...Mah, in presenza massiccia di storm decks potebbe essere comunque valutata.


Parte 4 : i vari Match-Up

Non metto percentuali perchè mai come utilizzando questo mazzo entrano in gioco e decidono partite fattori totalmente diversi e legati al caso come ad esempio il tiro di dado e la mano iniziale. Questi fattori, così come la buona sorte, influenzano ovviamente tutte le partite di Magic in generale, ma in particolar modo nei match di un combo così estremo si sentono di più e più spesso.

Tezzeret, Biava deck & controlli in generale:
sono probabilmente i match più divertenti da giocare, proprio perchè le partite sono molto equilibrate. Bisogna cercare essere il giusto mezzo tra aggressivi e spregiudicati, infatti dobbiamo arrivare al dunque prima che lui riesca a mettere un po' di mana per terra ed entrare in controllo, se invece non ci riusciamo perchè abbiamo tenuto una mano troppo lenta e lui riesce ad arrivare al terzo turno senza particolari patemi la partita si fa più tosta e il match penderà decisamente in suo favore.
Post side le cose per noi migliorano con l'inserimento degli xantidi che ci permettono di essere più tranquilli nel lanciare le nostre bombe e anche in fase di chisura.
Se sono versioni di Tezzeret o di simil Gifts che usano anche le duress dobbiamo chiaramente stare più attenti perchè la partita si fa più rognosa e post side potrebbero inserire extirpate che rompe sempre, ma anche in questo caso gli xantidi ci vengono incontro.

TPS e storm “classici”:
direi che le partite sono in nostro favore. Infatti a meno di sue partenze a strappo noi siamo decisamente più veloci, per cui non ci sono particolai pali o particolari problemi da affrontare, se non quello di chi chiude prima. Anche qui bisogna solamente fare un po' di attenzione alle duress e , post side, agli extirpate.

Icoride:
anche in questo caso mi sento di dire che il match è piuttosto favorevole, la prima partita è una gara di velocità che molto spesso viene decisa dal fatto che lui veda o no calice e/o unmask nella sua mano iniziale, ad ogni modo ce la giochiamo alla grande anche pre-side.
Post side ci liberiamo dai chiodi del g1 (duress e thoughtseize) e con Leyline le cose dovrebbero metteri meglio, infatti l'incantesimo nero stando giù anche pochi turni ci regalerà tempo prezioso per permetterci di chiudere prima di lui!
Se affrontiamo le verisoni Manawith è ancora meglio perchè le duress sono meno legnose nel g1 dove possiamo trovare comunque dei target decenti da scartare (come careful study, crop rotation o breaktrough) per rallenterlo quel tanto che basta.

Artefattoso e Prison dekcs:
la prima partita è come giocare alla roulette russa, chi vince il tiro di dado ha buone possibilità di portarsi a casa anche la partita, se infatti partiamo noi dobbiamo “correre” con mani molto veloci e allora ce la possiamo fare, se non chiudiamo in tempo o parte lui sommergendoci di sfere fin dai primi turni allora la partità e bell'e che persa.
Post side il discorso cambia e anche di parecchio, infatti con le 4 basiche e i rimbalzi globali possiamo aspettare fino a riuscire a tirare un hurkyl's / rebuild nella sua EOT per poi chiudere in tutta tranquillità nel nostro turno.
L'esito di questo M.U. è tutto meno che scontato.

Bant & Aggro controls:
M.U. piuttosto ostico, giocarci contro non è affatto una passeggiata, ora più che mai dato che comincia ad usare anche le spell pierce. Anche qui però dipende molto dal numero di contrasti che l'oppo ha nella mano iniziale, infatti anche solo un daze ben piazzato può tagliarci decisamente le gambe, bisogna stare attenti e imparare a girare intorno a molte carte (denial effects inclusi), per cui è sempre molto incerto.

GWx Beats:
Questo mazzo pieno di pali è un'altra bella gatta da pelare, tra Null Rod, Gaddock Teed, Ethersworn Canonist le cose a cui fare attenzione sono davvero tante, ancora peggio se gioca anche il nero e quindi duress incluse. Bisogna essere molto aggressivi e scombare prima che lui riesca a mettere giù i suoi numerosi pali, altrimenti la partita si fa dura. Di buono c'è che spesso le versioni di questi mazzi sono unspo per cui nonostante abbia mille cose che ci danno fastidio, spesso riusciamo a chiudere prima che sia riuscito a locckarci del tutto, inoltre una volta che sappiamo cosa gioca possiamo anche permetterci di tenere mani più spregiudicate dato che non giocando blu non ha contrasti da utilizzare contro le nostre spell.


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MessaggioInviato: mer 18 nov 2009, 14:38 
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Ho giocato questo mazzo molto a lungo, anche se utilizzavo un motore leggermente diverso. La verita` e` che al contrario di quanto affermi la limitazione di brainstorm ha praticamente ucciso questo mazzo.
Brainstorm non e` un motore, e` un fluidificante, e questo mazzo ne ha bisogno come l'aria.

Senza brainstorm capitera` TROPPE volte che avrai una mano con mille chiodi e senza acceleratori, o con acceleratori e protezioni ma senza bombe.
Brainstorm in questo mazzo era fondamentale perche` permetteva un risettaggio totale della mano che quasi sempre preparava la chiusura.

Comunque cercando di ragionare sulla tua lista: l'abuso di draw7 in un mazzo senza counter attivi non mi ha mai convinto.
Questo perche` spesso ti costringera` a fare scartino sia prima che dopo il girello, con notevole dispendio di mana. In caso poi tu faccia un draw7 e non veda chiusura sei alla merce` dell'oppo.
Imperial seal, fortissimo in ottica di girelli, non mi convince molto invece senza. Se pero` vuoi rimanere su una versione basata sui draw7 potresti inserire un paio di copie di Personal Tutor, magari togliendo il quarto grim, che si rivela spesso un chiodo (ricorda che non e` una carta che vogliamo vedere in piu` di una copia a game). Dopotutto questo e` un mazzo che punta molto alla qualita` piu` che alla quantita` di carte in mano, quindi lo svantaggio carte pesa meno che in altri mazzi.

Se invece vuoi provare un'altra strada io avevo trovato SENZA SENSO due copie di Infernal Tutor.
Questi non solo aiutano ad ottimizzare mani composte di soli riti e scartini (pensa la differenza con un girello: rito rito duress girello e lui magari topdecka counter, invece con l'infernal chiudi agile), ma aiutano anche a ottimizzare mani (che capitano spesso) strutturate del tipo rito, grim tutor e solo 1 mana nero in tavola. Se hai un girello tiri il rito, il girello e il grim tutor lo butti via. Se hai infernal tutor prendi il secondo rito e il turno successivo chiudi. Oltre a questo trasformano il led in un secondo loto a tutti gli effetti (ti ritroverai spesso a fare giocate del tipo vampirico su led con rito e infernal in mano o rito, demonic/grim su led, infernal e chiudo).

Per quanto riguarda le bombe: mind's desire e` forte, ma il mazzo, con 6/7 scartini e xanthid/defense grid post side non ha cosi` paura di un opponent barricato di counter da averne bisogno PER FORZA. Mentre Tolaria, in quanto potente acceleratore di mana, non la toglierei mai.
Il problema e` che tolaria senza desire e` comunque una carta forte, che aiuta a tirare bombe prima, e accelera fosse anche con mana offcolor.
Desire senza tolaria e` una carta MORTA in mano (il loto molto difficilmente lo butterai per un desire) e non hai nemmeno le fow su cui pitcharla. Per me e` uno slot sacrificabile.
Empty the warrens per me e` una carta orribile in questo mazzo.
Hai una macchina infernale per generare spell, e` proprio uno spreco partire e ritrovarsi con qualche omino verde sul tavolo (fossero anche 40). Tantopiu` che non giocando counter sei esposto al topdeck dell'opponent, che puo` essere echoing, esplosivo o piu` semplicemente chiusura. Molto meglio il secondo tendril.
In generale lo splash di rosso non mi ha mai convinto. Sono del parere che uno splash in un mazzo del genere, che ha gia` un suo scheletro ben definito, debba aiutare a risolvere i MU negativi, cosa che uno splash di rosso in questo mazzo NON fa in maniera ottimale. Se ti piace il rosso comunque di side molto interessanti possono essere 2/3 Ingot Chewer. Non vanno sotto calice ne sotto thorn, ti tolgono un palo e li casti anche di simian.

Per quanto riguarda i MU: artefattoso e` un disastro, preside sicuramente e postsidepoco di meno. Anche vincendo il tiro del dado se non si chiude di primo o di secondo con duress di primo siamo a casa. Perdi partite anche facendo necro di primo. Secondo me e` meglio inserire come minimo un rimbalzino in piu` di main (magari anche 2, e` anche un'utile mezzo in piu` per stormare se ad esempio c'e` hate sul cimitero), direi Hurkyl.
Rebuild in side non serve a molto: non li avrai MAI 4/5 mana (e al momento e` opportuno ragionare con almeno 1 sferetta in campo, spesso 2). Molto meglio un hurkyl in piu`.
Le pentaland di main espongono tantissimo a slandi. Gia` giochi poche terre, in piu` sono tutte wastabili. In un meta ricco di artefattosi e fish questo mazzo piange come pochi altri.
Se invece giochi con le pentaland, una soluzione interessante contro artefattoso puo` essere serenity. Il fatto che resetti il board nel tuo successivo upkeep vuol dire che sarai libero in main phase e generalmente questo ti porta a chiudere. In piu` puo` essere sacrificata a smokestack senza perdere il suo effetto (la triggered e` gia` in pila).
Certo il fatto che vada castata in main phase non e` bello, ma 2 non e` un costo eccessivo e i simian possono aiutare a uscire da cavi vari ed eventuali. Io ne giocavo addirittura 4 (2 di main e 2 di side).
Un'altra carta che ci va PER FORZA e` Esplosivi Ingegnerizzati, almeno in 1x di side. Non va sotto sfera, non va sotto calice e toglie sfere e calici.

Contro icoride: leyline ti forza dei mulligan e ti ritrovi 4 carte nel deck che sono morte dovunque se non in prima mano. Ravenous Trap tutta la vita, tantopiu` che e` un MU estremamente positivo (non credo di averci MAI perso quando giocavo SeizeLong).

Contro controllo: defense grid secondo me e` leggermente meglio di xanthid swarm, per due motivi: il primo e` che funziona subito e non regali un turno all'oppo (xanthid swarm se fatto dopo il primo turno perde molta efficacia). Il secondo e` che con una manabase non basata sulle pentaland xanthide costringe a sfetchare per mana verde, e quindi a rinunciare o al nero o al blu, che invece possono servire entrambi.
Inoltre mentre e` sicuro che controllo contro di noi sidi out i rimbalzi per artefatti, non e` cosi` impossibile che sidi in fire/ice o darkblast, aspettandosi qualche confidant.

Proprio perche` BANT e AggroPali sono due MU ostici metterei volentieri almeno 1 massacre in side, oltre al gia` citato esplosivo e magari a un echoing.
Ti posto la mia lista in conclusione: so che per quanto ho detto ti sembreranno molto differenti, ma a parte sulle scelte di side, posso garantirti che le variazioni nello stile di gioco sono veramente minime.

Manabase:
4 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
2 Underground Sea
2 Island
2 Swamp

Acceleratori:
5 Mox
1 Black Lotus
1 LED
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
2 SSG

Protezioni:
4 Duress
3 Seize
1 Chain
2 Hurkyl

Tutori:
1 Demonic
1 Mystical
1 Vampiric
3 Grim
2 Infernal
1 Tinker

Filler:
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Ancestral
1 Walk

Bombe:
1 Twister
1 Memory Jar
1 Yagmoth's Will
1 Bargain
1 Necro

Chiusure:
2 Tendrils of Agony

Potenziale 61esima carta:
1 Infernal Contract/Windfall

Sideboard:
3 Ravenous Trap
3 Defense Grid
1 Scrubland
1 Tundra
1 Hurkyl
1 Echoing
2 Serenity
1 Darksteel Colossus
1 Enginereed Explosives
1 Massacre

Di main preferisco una manabase solida, ruota e` forte ma non indispensabile e empty e` proprio brutto: non c`e` nulla che giustifichi lo splash maindeck. 4 lande base invece contro artefattoso permettono se non altro di mantenere 2 mana sul board (visto che di solito piu` di 2 terre non le vediamo nelle prime 12 carte) che con 1 mox o 1 simian possono permettere di tirare l'hurkyl salvavita. Di side lo splash con il bianco solo per artefattoso. Arriviamo ad avere un mazzo con 5 rimbalzi, 1 esplosivo e 2 serenity, 13 lande e 2 simian e il colosso come ulteriore finisher. La partita diventa giocabilissima e tanto abbiamo ben 7 scartini da sidare out. Serenity si puo` sidare anche contro aggrocontrol: fa sparire comunque nullrod e cannonista, piu` eventuali mestizie random (leyline o cose del genere).
Contro controllo 7 scartini di main garantiscono gia` un vantaggio notevole, 2 griglie di side stanno li` giusto a finire il lavoro.
Contro ichorid Ravenous trap e` molto meglio di leyline, perche` e` forte in qualsiasi momento e non solo in prima mano (quindi puoi tirarci anche un tutore se e` il caso: pensa che bello fare infernal su trap e averne 2 subito pronte, e lui non puo` nemmeno fare cabal terapy perche` per farla deve dragare prima).
Se ti piace lo splash rosso metti badland al posto di un'isola, ruota al posto di un infernal e imperial seal al posto dell'altro, 2 ingot chewer al posto delle serenity di side, una vulcanica e un'isola in side al posto delle due terre col bianco.
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Avrei qualche domanda.

Premettiamo che come giocatore di combo mi reputo pessimo e che non ho nulla da insegnare in materia.
Volevo porre un paio di domande, soprattutto a devil:

1. Se paragonato al suo archetipo più vicino, ossia l'altro combo spinto del formato Ad Nauseam, se entrambi:
- hanno un clock simile
- giocano entrambi senza force
- hanno un numero di protezioni e bombe simile
- hanno più o meno lo stesso riscontro nei mu

quali sono i reali vantaggi per preferire Long a Nausea (oltre ad una differenza di investimento monetario)?

2. Perche Grim Long non utilizza i [card]Pact of negation [/card] ?
Mi si può rispondere x i calici a 0, ma del resto in questo meta non viene preferita rod e quindi il difetto trascurabile?

3. Devilofthestorm, [card]serenity [/card] è sicuramente una bella carta ma vale la pena spaccarsi tutte le proprie mox?
o forse banalmente bisogna tenersele in attesa della serenity e apparecchiare subito x chiudere?

4. Ho visto suggerito [card]infernal contract[/card], cosa ne pensi invece di [card]meditate[/card]?
Il drawback è praticamente nullo uguale, ma permette di usare il mana off color dei mox rispetto a 3 specifici.

Grazie e rinnovo i complimenti ad ancestral_magno x l'ottimo primer ma anche a devil x l'esauriente appendice


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Ti rispondo subito.

Domanda 1.
Long è più "statistico" di nausea.
Ho provato Nausea, e ti succederà un certo numero di volte che parti di nausea ma non giri le carte giuste. Non voglio neanche dire che se sfighi di nausea perdi, e questo, onestamente è un rischio che non mi piace molto correre, ma che ci può stare. Dico che però se tiri nausea può capitarti di non chiudere perchè giri mana e protezioni senza bombe o protezioni e bombe senza mana. Long quando parte invece è sicuro di chiudere.
Questa sostanzialmente la differenza che mi fa preferire combo storm diversi rispetto a nausea (in questo periodo comunque non gioco long ma intuition toa).

Domanda 2.
Perchè gli scartini non si limitano a proteggerci, ma rallentano l'avversario, regalandoci un vantaggio doppio a un prezzo risibile (1 mana nero in un mazzo con 7 riti è quasi gratis, non sono i conti sul mana il problema di questo mazzo, o perlomeno non quelli sul mana nero).
E soprattutto perchè è antisinergico tanto con i girelli della lista di Ancestral Magno (girello bello ma che non chiude subito e perdi), quanto con gli infernal tutor nella mia (con seize fai un po' di riti e seize e tiri l'infernal a vuoto, con pact non puoi) e col LED in entrambe.

Domanda 3.
Tutte le proprie mox non sono così tante. Generalmente contro artefattoso cali giusto quei 1-2 mox che hai in prima mano, gli altri tra sfere e calici se anche li peschi di solito rimangono in mano. E questo parte dal presupposto che parti per primo. Quindi 1-2 mox sono sacrificabili in cambio di un reset del board che ci lascia liberi in main phase, inoltre considera che il mazzo ha abbastanza riti da poter partire comunque senza troppo mana permanente.
Si tratta comunque di valutare la situazione. A volte una serenity è meglio di un hurkyl perchè, pur perdendo qualche artefattino, io lascio l'oppo senza permanenti e anche senza chiusura siamo entrambi al topdeck. Altre volte sarà meglio hurkyl perchè mi salva i mox se intendo chiudere subito.

Domanda 4.
Il discorso del mana ha senso, io però generalmente preferisco spendere una risorsa che controllo piuttosto che una che non controllo. I miei pv li controllo, il turno dell'altro no.
Chiaro, se vedo le carte giuste sono contento perchè con meditate ho speso meno mana specifico.
Se non le vedo però il drawback non è proprio lo stesso.
Se l'avversario gioca i confidant, IC gli avvicina una chiusura che, si spera, con i miei scartini e i counter che gli avrò fatto usare, non sarà immediata. Meditate al contrario è un regalo di natale.
Se l'avversario gioca bant e io gioco IC se vado basso di vite magari mi uccide, ma probabilmente con 2 turni di attacco mi uccideva lo stesso. Quindi sulle vite non è una gran differenza. Ma con selkie giù è tutta la differenza di questo mondo.
Se l'avversario gioca Ichorid io posso partire con IC di primo o anche di secondo se lui non ha la mano dipinta. Se faccio meditate sono più che defunto.
Insomma, sono tutte e due forti se peschi bello, ma se peschi brutto IC ha un drawback decisamente minore.
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MessaggioInviato: ven 20 nov 2009, 13:29 
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Anche io ho una domanda dal basso della mia ignoranza :'(

DevilOfTheStorm ha scritto:
La verita` e` che al contrario di quanto affermi la limitazione di brainstorm ha praticamente ucciso questo mazzo.

Senza brainstorm capitera` TROPPE volte che avrai una mano con mille chiodi e senza acceleratori, o con acceleratori e protezioni ma senza bombe.
Brainstorm in questo mazzo era fondamentale perche` permetteva un risettaggio totale della mano che quasi sempre preparava la chiusura.

Volevo chiederti come mai questo mazzo non ha possibilità Post-Brainstorm mentre TPS (con e senza Confidant) è sopravvissuto.
Capisco la versione coi Confidant, ma facendo riferimento alla versione senza Confidant (e alle ultime liste postate), mi sembra che puntino più sul nero tramite Grim Tutor e Cabal Ritual, e senza Confidant spesso non c'è nemmeno la Cappa del Sensei.
A questo punto non vedo perchè un deck come Grim Long che fa questa cosa da sempre e più velocemente non dovrebbe farcela, ma più che altro perchè non dovrebbe farcela se ce l'ha fatta TPS avvicinandosi al nostro gamestyle.
Mi trovo più spesso a fare Rito+Tutore che Brainstorm con Grim Long rispetto che con TPS.
Come fa TPS a funzionare e noi no?
Dipende dalla Mana Base?
Probabilmente la mia inesperienza parla per me ma anche io vedo Grim Long avvantaggiato rispetto a TPS senza Confidant dalla limitazione di Brainstorm: non potrai aggiustarti la mano come prima al modico costo di un mana blu, ma puntare sul nero coi tutori mi sembra la cosa migliore e se c'è un mazzo che abusa dei tutori è proprio questo.


Dai via tutto, così che gli altri non abbiano nulla
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MessaggioInviato: lun 23 nov 2009, 20:31 
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@Capelli dell'agonia: TPS esiste in tre versioni attualmente. La prima gioca i confidant, la seconda li sostituisce con i più immediati Night's Whisper. Entrambe queste versioni hanno ovviato al problema della limitazione delle brainstorm puntando su carte "fluidificanti". Ovvero su carte che già da sole danno un effetto forte per un costo di mana modico. Il problema dell'assenza di brainstorm in grim long è che long queste carte non le ha. Long punta tutto su una COMBINAZIONE vincente di riti e tutori. Brainstorm serviva a trovare il pezzo mancante e togliere i pezzi di troppo.
Semplicemente senza brainstorm ti succederà molte volte di avere in mano 2 cabal ritual e nessun tutore, o 2 grim tutor e nessun rito etc. etc.
TPS funziona perchè punta invece su carte singole, meno forti rispetto a un rito-rito-grim-chiudo, ma autosufficienti.

Cita:
Capisco la versione coi Confidant, ma facendo riferimento alla versione senza Confidant (e alle ultime liste postate), mi sembra che puntino più sul nero tramite Grim Tutor e Cabal Ritual, e senza Confidant spesso non c'è nemmeno la Cappa del Sensei.


Se escludiamo alcune liste "ibride" di TPS postate randomicamente non esiste una versione "ufficiale" di TPS che punti sui cabal ritual e i grim tutor. Proprio perchè la differenza tra TPS e GrimLong è che quest'ultimo punta sui grim e TPS no.
Le liste "ibride" in questione si basano su un altro motore ancora, che è intuition (esiste anche un topic sul mazzo intuition tendril).
Ma intuition fa in questo mazzo un lavoro analogo a quello di confidant e whisper: "prepara" la chiusura (intu su 3 riti con tutore in mano o intu su 3 tutori con accelerazioni in mano). Innanzitutto quel mazzo NON punta su cabal ritual e grim tutor, ma li gioca in poche copie, come supporto.
Inoltre rispetto a Long gioca più istanta da tirare EOT, mentre long gioca solo a velocità sorcery.

Ricapitolando abbiamo 3 archetipi con strategie leggermente differenti e centrati su carte differenti.
TPS: bob o whisper. Stabile, i fluidificanti ingrassano la mano in attesa della chiusura.
INTUITION TENDRIL: 2 intuition, 2 cabal ritual, 2 grim tutor. Abbastanza stabile. Le intuition EOT preparano mano e cimitero per la chiusura nel proprio turno.
LONG: 3-4 Grim Tutor, 3-4 Cabal Ritual, Più bombe (+girelli, IC, infernal tutor). Piuttosto instabile. Si punta alla chiusura diretta tramite sequenze di acceleratori e tutori.

Il punto debole di Long, l'instabilità, è acuito dalla mancanza delle brainstorm, mentre gli altri due mazzi sono rimasti più o meno della stessa forza: in TPS sono entrati o più filler (bob tps & Night-TPS) o qualche elemento di combo in più (intuition tendril).
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MessaggioInviato: gio 26 nov 2009, 17:57 
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Prendo lo spunto di Capelli per fare un'osservazione diciamo scolastica sulle build proposte. Premetto che ho spesso testato GrimLong e ho avuto anche il coraggio di portarlo in torneo (e ,tra parentesi,l'ho anche vinto...).

Mi sembra che si sia un po' lontani dal concept del mazzo che inizialmente propose proprio Long : cioè la possibilità di chiudere IL PRIMA POSSIBILE grazie a un impianto di gioco estremamente rischioso e "expensive" (nel senso di risorse).

In seguito a molti test posso dire che cercare di ibridare GrimLong con carte che possono anche solamente allontanarsi da una strategia poco meno che estrema sia un'operazione molto delicata e poco fruttifera. In fondo,solo la creazione di PitchLong ha veramente cambiato volto a un mazzo che per dirla tutta gioca sul fatto di far passare la prima bomba disponibile per poi preparare la chiusura . In questo senso,TPS è superiore perché oltre ad avere le FOW di main non spreca risorse per tirare la bomba di turno (o se lo fa,la bomba è decisiva e non preparatoria),GrimLong deve agire in un modo completamente diverso e IMHO molto più aggressivo .

Per questo motivo sono contrario alle build bicolor per motivi di manabase stabile. Se si giocano 11-12 lands ,la manabase è instabile di suo,poco importa una dual di colore aggiuntivo : diventa determinante invece per supportare Wheel of Fortune che in questo deck è manna dal cielo perché si vedono 7 nuove carte MA con threshold inclusa (che è poco meno che winning condition), e permette giochetti interessanti di side con le REB (che diventano protezione a cc 1 ,ma anche armi di distruzione di strategia ,merce rarissima in T1 e oro colato per decks spintissimi come questo).

Ovviamente toglierei gli scartini aggiuntivi proprio per inserire le bombe aggiuntive . Devil ha già sperimentato sulla sua pelle la sovrabbondanza di scartini a scapito di bombe : per me è sempre meglio mettere pressione all'oppo proponendo una bomba che giocare uno scarto che può rivelarsi poco più che inutile (contro alcuni archetipi è assolutamente inefficace ),senza tralasciare il fatto che comunque stiamo concedendo turni all'oppo perché è statisticamente improbabile che riusciamo a chiudere nei primi due/tre turni giocando sia scartino (o più di uno) che una bomba visto che nelle shell proposte ci sono le stesse carte forti di TPS (Grim esclusi,ma la loro caratteristica di mana intensive card fa sì che siano considerate carte di preparazione alla chiusura),e se malauguratamente è l'oppo che ci scarta la bomba prima che possiamo fare noi lo stesso,rimaniamo con gli scartini in mano e siamo alla pescata...


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Storm
MessaggioInviato: mer 1 giu 2016, 11:02 
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I metodi di generazione di storm sono praticamente sempre quelli, da segnalare c'è il ritorno ad essere competitivo, grazie alla limitazione di Chalice of the Void di una build senza counter che sfrutta la recente stampa di Dark Petition detta appunto DPS.

Altre carte quasi sempre presenti sono: Gitaxian Probe in full set di main dall'utilità abbastanza ovvia e Defense Grid di main e/o side molto efficace in un meta in cui la maggioranza di mazzi blu sono base gush con manabase risicate e counter specifici, inutili contro di essa.


Man versus nature is not a fair fight.
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