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 Oggetto del messaggio: [Deck] Dredge
MessaggioInviato: dom 6 mag 2007, 18:07 
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Località: Il regno delle carte carine
Salve ragazzi del Forum mi trovo qui ad analizzare dettagliatamente uno degli archetipi di deck di nuova generazione che attualmente sta spopolando sia oltreoceano che qua in Italia ottenendo quasi sempre dei buoni piazzamenti, l’Ichorid deck.
Con l’uscita del blocco Ravnica e più precisamente con l’abilità Dredge è stato possibile montare dei decks che sfruttino a pieno tale intricata meccanica in modo ottimale. Ciò che ne è scaturito è una tipologia di mazzo combo molto imprevedibile e veloce capace di prendere di sorpresa qualsiasi altro mazzo rivale, riuscendo persino a prevaricare contro i cosiddetti tier1 del formato.
Tutto nacque con il mazzo Friggorid di base nero-blu ma anche nero-verde o mono nero. Il deck di per sé stupisce in quanto molto fragile e vulnerabile ma al contempo capace di esplodere in un nonnulla chiudendo il match in maniera fulminea in pochi terribili turni.
La strategia di base è molto semplice: bisogna trovare il modo di scartare almeno un dragante e proteggendo le nostre giocate con i vari pali presenti nel mazzo, iniziare a dragare in abbondanza in modo da poter animare sia gli Icoridi che gli Ashen ghoul. Anche se le suddette creature sono dei semplici e rapidi 3/1 vi assicuro che se animati in numero considerevole possono annichilire l’avversario in brevissimo tempo. Il mazzo di per sé è molto forte in quanto non risente minimamente dei lock di mazzi artefattosi né dei conters dei mazzi di controllo, tuttavia è particolarmente vulnerabile a tutti gli hate che bersagliano il cimitero ed i bazar (Tormod’s crypt e pithing su tutte) e a TPC giocato nei primi due/tre turni. Il dack inoltre raramente permette di avere a disposizione molto mana , il chè rende inevitabile giocare pochissime spells per turno. E' quindi necessaria una partenza esplosiva con bazar o putrid imp di mano e cabal teraphy o calice/leyline.

Ecco la lista del Friggorid nero-verde tech che ho giocato fino a poco tempo fa:

Terre:
1x Strip mine
3x Wasteland
4x Bazar of Baghdad
3x City of brass
3x Gemstone mine
2x Rifstone portal

Artifact:
1x Black lotus
1x Lotus petal
1x Mox jet
1x Mox emerald
4x Chalice of the void

Carte verdi:
2x Life from the loam
4x Sylvan library
4x Golgari grave troll

Carte nere:
4x Leyline of the void
4x Cabal theraphy
4x Ashen ghoul
4x Ichorid
4x Putrid imp
4x Stinkweed imp
2x Darkblast

Sideboard:
2x Maze of Ith
4x Contagion
3x Ancient grudge
3x Ray of revelation
1x Balance
2x Pithing needle

Il mazzo è particolare in quanto a differenza del Friggorid classico non utilizza il colore blu per inserire il colore verde. Vengono a mancare i peschini utili della lista classica (careful study, ancestral e brainstorm) per avere le sylvan library che sono un pescante molto stabile e un motore di dredge costante (permettono di dragare ben 3 volte per turno senza prendere neanche un danno), inoltre garantisce con i 4 bazar e i 4 putrid imp una componente utile per iniziare a scombare in brevissimo tempo. Mancano inoltre i tutori (demonico, vampirico, imperial seal e crop rotation) a parer mio non così fondamentali in quanto il mazzo gioca quasi tutto in 4x. Il Numero di draganti è stato aumentato a 12: oltre ai classici Troll Golgari e agli Stinkweed imp sono stati inseriti 2x Drakblast per avere una risposta diretta a creature fastidiose come Welder o Confidant e 2x Life from the loam che, anche se non proprio velocissima come carta, ci permette di proteggere bazar o riprendereci slandi dal cimitero per mettere l’avversario in seria difficoltà.
La side infine permette di fronteggiare i principali tier1 del formato con carte molto significative come Ray of revelation (per Oath), Ancient grudge (per artefattoso) e Maze of Ith (per mazzi che usano TPC come winning condition)
In seguito a vari buoni piazzamenti con questo deck mi sono deciso a cambiare mazzo in quanto il Friggorid è forte sì ma se non entra subito in combo dando tempo all’oppo di raddrizzarsi, perde non poco, inoltre non ha una chiusura immediata. Ultima cosa ma non proprio irrilevante Friggorid non ha un buon match up contro Goblin e quest’ultimo genere di deck sta veramente spopolando dalle mie parti.
L'uscita del blocco Time spiral e in particolare la carta Dread return ha dato vita ad un mazzo combo estremo letale e ancora più esplosivo: il Manaless Ichorid.
Mi decido quindi, sotto suggerimento del mio amico Francesco (Giani aka Soffio) a giocare Manaless Ichorid giusto per non mandare a morire tutte le foil asian e non che avevo acquistato con grandi sacrifici. Quando in un primo momento vidi la lista pubblicata dal Benfa sul Forum di The abyss rimasi estremamente scettico in quanto non vedevo il deck stabile per nulla e altresì soggetto a tutte le hate possibili ed immaginabili. Sulla carta inoltre il mazzo era molto strano con una combo composta da molte carte che dovevano interagire sinergicamente fra di loro…eh sì non mi convinceva affatto.
Nei vari playtest mi sono subito dovuto ricredere rendendomi conto di quanto il mazzo sia tutt’altro che instabile ed incentrato sulla fortuna.
Ora entro nel dettaglio esponendo la lista che sto attualmente giocando ed analizzando tutte le carte da usare per comporre questo splendido deck:

Terre
1x Maze of Ith
1x [card]Mishra’s factory[/card]
4x Bazaar of Baghdad
4x Petrified field

Artifact
2x Sundering titan
4x Serum powder
4x [card]Urza’s bauble[/card]
4x Chalice of the void

Rosso:
2x Dragon breath

Bianco:
1x [card]Ancestor’s chosen[/card]

Verde:
4x Golgari grave troll

Nero
2x Sutured Ghoul
3x Dread return
4x Stinkweed imp
4x Golgari thug
4x Leyline of the void
4x Cabal theraphy
4x Ichorid
4x Nether shadow

Sideboard
3x gemstone mine
2x Rifstone portal
4x Contagion
3x Ray of revelation
3x Ancient grudge

Terre
Per la scelta delle terre sono d’obbligo i 4 Bazar of Baghdad autentico motore del mazzo senza il quale non si può veramente vincere.
Altra terra indispensabile è il Campo Pietrificato da giocare anch’esso in 4 copie. Ci permette di proteggere i bazar dagli slandi dell’avversario e al contempo di “tutorare” la terra necessaria quando oramai abbiamo dragato tutto il deck, ci permette infine di avere mana incolore per uscire dal denial causato magari da una sfera della resistenza che altrimenti ci impedirebbe di giocare il Dread return pagandone il costo di flashback..
Una scelta molto utile è anche il maze of Ith da giocare in monocopia o al max in due copie. Uno dei tanti punti deboli del deck è che risente della partenza di TPC esplosivo (e chi non lo soffre?), il labirinto ci permette di eludere tale minaccia e tenere a bada il colosso avversario.
La strip mine è un’altra scelta valida, ci permette di togliere le terre più moleste e se giocata nei primissimi turni di ottenere quel rallentamento per l’avversario utile per avere maggiore autonomia per chiudere la combo.
Anche la Mishra’s factory giocata magari in mono copia è una scelta sinergica con la filosofia del mazzo. La si gioca, la si anima e si utilizza subito l’abilità di flashback di una terapia precedentemente scartata o in casi estremi può essere la terza creatura per castare il dread return.
Una scelta a pare mio opinabile è adottare l’inserimento di una singola copia del Rifstone portal di main; quest’ultimo ci permette di avere mana dalle nostre terre ma nella partita principale non ne abbiamo un così grande bisogno. Personalmente preferisco riservargli due slot di side.

Acceleratori
Il Manaless ichorid non è un un mazzo spoilerato che richiede particolari esigenze di mana si può omettere tutti i vari artefatti acceleratori quali mox, crypt, sol ring ecc., al contrario vengono utilizzati i seguenti gingillini:
Serum powder: è una carta veramente studiata per questo deck, aiuta ad aumentare il numero di mulligate utili e permette di eliminare carte scomode dal gioco per poter scombare in brevissimo tempo, questo artefatto va giocato in 4 copie fisse.
Urza’s baule: è una scelta prettamente personale. Questo artefatto ci permette, ad un casting cost pari a 0, di guardare una carta a caso dalla mano dell’avversario (è quindi sinergica con le cabal theraphy) e ci fa pescare una carta nel mantenimento successivo al sacrificio della stessa. Di per sé la carta è pressoché inutile ma se si considera che riduce tecnicamente il numero di carte del deck a 56 e ci permette con un po’ di fortuna di dreadggiare già dal primo turno dell’avversario anticipando la slombata di un turno, beh allora mi sa che la carta ne sa eccome, anche questa consiglio di utilizzarla magari in 3 o 4 copie.

Draganti
Per far funzionare il deck bisogna dragare e per far ciò il mazzo deve avere al suo interno per forza molte copie di carte che ci permettano di fare ciò. Le migliori sono i Golgari grave troll che ci possono far dragare 6 e all’occorrenza (accade assai di rado) essere rianimati e divenire dei bestioni immensi ma non rapidi (dragon breath si “attacca” a creature che entrano in gioco con CC pari a 6 o superiore, il troll costa 5), questi vanno giocati in 4 copie per forza. Ci sono inoltre gli stinkweed imp anch’essi da giocare in 4 copie che ci fanno dragare 5 carte e sono anche “cibo” utile per mantenere gli icoridi. Infine ci sono i Golgari thug; questi ultimi sono i dregginati più “deboli” in quanto ci fanno dragare solo 4 carte ma sono pur sempre utili allo scopo del deck, questi vengono mediamente giocati in 3 o 4 copie, anche loro come gli Stinkweed imp sono creature nere e sono utili al fine di essere sacrificati per poter far entrare in gioco gli icoridi.

Creature
Le creature del deck sono varie: fra quelle più piccole vi sono gli icoridi e le nether shadow senza le quali è impossibile attivare il dread return e far funzionare la combo, entrambi vanno giocati in 4x.
Poi ci sono le creature grosse fra le quali i sutured ghoul da giocare almeno in due copie capaci, se è presente un dragon breath nel cimitero, di chiudere il match nell’immediato, oppure le creature utili a destabilizzare il game-plan dell’avversario (queste da giocare preferibilmente in monocopia). Fra queste ultime bisogna sottolineare l’importanza del Sundering tiatan, autentico armageddon per l’opponent, il mindslicer che se giocato con una terapia manda la mano dell’avversario gambe all’aria e l’ancestor’s chosen che se giocato in game avanzato da un boost ai punti vita incredibile (è anche un 4/4 attacco improvviso). Va evidenziato come con il tempo siano state abolite le creature di vecchia generazione (Krosan cloudskaper, symbiotic wurm, angel of despair e Gigapede) per creature meno forti in attacco ma molto più incisive causa l’effetto che hanno quando entrano o escono dal gioco.

Pali
Il mazzo è pieno zeppo di pali tesi ad ostacolare il gioco dell’avversario al fine di permetterci di avre il tempo necessario a scombare in tranquillità. Il giocarne tutti in 4 copie ci permette di averne a sufficienza di prima mano in modo a avere partenze esplosive protette. Fra questi ultimi ecco quelli degni di nota:
Calice del nulla: ottimo per inibire la gioielleria avversaria ed evitare a quest’ultimo di giocate le cripte di tormod.
Leyline del nulla: carta che ci permette di evitare la chiusura di Y. will e ci permette di stare un passo sopra a mazzi come Drago o Reanimator, ci fa inoltre di vincere i mirror con estrema facilità.
Unmask: lo scarta carte sinergico al 100% con la meccaniza del deck. Ci permette di scartare e vedere al contempo la mano dell’avversario. Estremamente se giocata assieme alle terapie della cabala.
Teapia della Cabala: scarta carte molto forte che ahimè giochiamo principalmente utilizzandone solo l’abilità di flashback, aiuta a coprire l’entrata del ghoul e la chiusura del match a nostro favore.

Altre carte
Fra queste ultime ci sono i Dread return da giocare in almeno 3 copie. Questa è la carta cardine del mazzo senza la quale risulta impossibile animare le bestione.
Ci sono anche i Dragon Breath da giocare in 2/3 copie, senza di essi chiudere in un solo turno di ghoul risulta essere impossibile.

Ora che ho analizzato tutte le possibili carte per il main deck provvedo anche a esporre le possibili carte da giocare di side.

Sideboard
Pithing needle: carta palo per eccellenza da giocare in più copie (2/3 al max) per inibire gli slandi dell’avversario e le fastidiosissime cripte di Tromod.
Contagio: indispensabile contro aggro control per uccidere i critters più fastidiosi fra i quali i più degni di nota sono assolutamente il Corruttore Avvizzito ed il Mago intrigante (che se nomina Dread return ci ostacola non poco evitandoci di scombare), anche questa carta va giocata in più copie (2/3 max).
Ancinet grudge: ottima contro artefattoso e per eliminare il pithing needle che bersaglia i nostri bazaar (questa la gioco in 3 copie fisse).
Ray of revelation: carta molto forte contro il planar void che è il palo che ci deve spaventare di più in assoluto. E’ altresì ottima contro Oath. anche questa carta la gioco in 2/3 copie max.
City of brass/Gemstone mine: queste terre giocate in 3 copie aiutano a supportare il casting cost dell’ancient grudge e del ray of revelation e a giocare le cabal teraphy pagandone il costo di lancio in mana.
Rifstone portal: queste particolari terre le gioco personalmente in 2 copie e come le precedenti terre ci aiutano a pagare il casting cost di alcune nostre magie.

Tattica e Strategia del deck
Trattandosi di un mazzo combo estremo per giocare al meglio il Manaless Ichorid bisogna avere la fortuna di vincere spesso il tiro del dado ed iniziare per primi.
La strategia di base è molto semplice, si mulliga ad oltranza fino a che non abbiamo una mano con bazar annesso e magari qualche valido dragante, si confida sulla mano iniziale e si parte pescando (dragando) e animando le varie bestioline (nether shadow e ichorid) con le quali possiamo attaccare o sacrificarle per animare tramite il dread return una creatura più grande e destabilizzante per il game dell’avversario (sundering titan, mind slicer ecc.) oppure il sutured ghoul per chiudere in un lampo. Per far ciò bisogna avere nel cimitero anche il Dragon Breath che da haste alle creature animate. Sulla carta ciò appare senza ombra di dubbio molto articolato ma giocando a fondo il deck si può tranquillamente evincere che mediamente di 3°/4° turno abbiamo dragato tutto il mazzo o quasi, indi per cui ci possiamo permettere di giocare facilmente tutte le carte della combo.
Fra le varie peculiarità vi è l’alto numero di pali che ci permettono di rallentare l’opponent e proteggere quanto basta le nostre giocate per agevolare la combo.
Di per sé la difficoltà maggiore è il saper mulligare utilizzando il serum powder con saggezza, bisogna valutare bene quanto l’eliminazione dal gioco di alcune carte possa inficiare sulle corrette dinamiche di sviluppo del nostro gameplay.
E’ necessario inoltre saper gestire agevolmente i pali da giocare, soprattutto le cabal teraphy, un calo di attenzione sul gioco dell’avversario e una terapia giocata con leggerezza possono inevitabilmente compromettere un match apparentemente in discesa.

Match up
Dalla precedente descrizione si può facilmente intuire che il Manaless ichorid è soggetto a quasi tutte le minacce attualmente giocate dai vari mazzi del formato Vintage. Il deck si comporta molto bene nel primo match ma poi risente enormemente delle sidate dell’avversario. L’elevato numero di pali e le varie soluzioni di sideboard permettono di avere comunque un buon numero di risposte nei confronti di tutti. Ecco le mie considerazioni in merito ai vari match che ho affrontato:

Mirror match:
è il match più facile e deprimente in assoluto, la tattica è quella di mulligare finchè on si vede un leyline quindi è game. Di side è bene inserire le terre che producono mana e i ray of revelation per eludere tale minaccia e i contagi da tirare sulle creaturine dell’avversario in modo da rallentarne il gioco (anche avvantaggiarsi di un solo turno è importantissimo).

Random deck:
il mazzo soffre molto i vari random deck con il nero. Estirpate, planar void, Corruttore avvizzito e scartini vari ci mandano a casa in breve tempo. Qua il match up è molto sfavorevole e bisogna confidare molto nella Dea bendata.

Goblin:
qua non siamo messi male affatto. L’ideale è partire bene con uno o due bazaar in mano per poter dragare tanto e chiudere nel più breve tempo possibile. Se il mazzo goblin tuttavia entra come deve entrare reggere la carica delle bestioline rosse non è affatto facile. Qua le shadow in difesa e i maze of tih aiutano a prendere tempo, supportate magari da terapie esperte e mirate (con le quali nominare magari sharpshoter o matrona, pyrocinesi ed infine warchief). Di side è ottimo inserire i contagi magari per evitargli la partenza accelerata di lakkè. Sono buone scelte anche i pithing da giocare su wasta o fiala.

Artifact:
qua abbiamo un match up favorevole ma tutto dipende sempre dai pali che l’avversario sa metterci contro. Del deck artefattoso in genere le carte da temere sono trinisfera e sferette perché ci inibiscono l’entrata delle creature tramite dread return e i triskelion perché possono uccidere facilmente le nostre creaturine ralentandoci non poco. Di side temiamo molto sia le tormod che i pithing ma anche noi abbiamo degne contromisure: pithing needle da giocare su wasta, trisky o tormod e ancient grudge, supportato dalle terre che danno mana colorato. Il match lo si vince agevolmente anche attaccando semplicemente con le nostre creature più piccole in quanto le loro abilità ci permettono di eludere sia canna fumaria che cavo intrappolante.

Gift:
qua il match up è favorevole, abbiamo i pali giusti per potercela fare. L’unica cosa che temiamo è un turbo TPC ma anche per colosso ci sono risposte (1/2 maze of ith). Di side ha le tormod e gli aghi ma come detto in precedenza anche noi di soluzioni valide ne abbiamo eccome.

Oath:
qua stiamo benissimo in quanto possiamo utilizzare addirittura le creature generate dal forbidden orchrd per avvantaggiarci sulla chiusura di combo, inolte possiamo annichilire l’avversario sfruttandone le creaturine per alimentare le nostre terapie. Per la side vale lo stesso discorso fatto per gift.

Tps:
il match varia a seconda di chi gioca questo genere di deck. Il giocatore esperto che non si fa spaventare dai pali e dal rush di attacchi, riesce a coprirsi isi e a chiudere (sfruttando magari mistico o vampirico su Y. Will o desire). Se l’avversario è il classico giocatore inesperto che gioca Tps perché ha la p9 bella e vuole chiudere di primo turno, beh qua ce la possiamo fare anche perché uscire magari da calice supportato da leyline e scartini vari non è proprio facilissimo. Di side Tps ha la Notte del tradimento delle anime (non sempre) come eventualità che è una carta assolutamente deleteria per il deck. per fortuna abbiamo ray of revelation.

Wu-Tang:
il match up è equilibrato e qua conta molto partire per primi. Bisogna chiudere in fretta perché maghetti e jotun supportati magari da mishra e tappini possono ribaltare le sorti del match in un nonnulla. Di side vanno abusati i contagi anche perché come ho precedentemente detto, mago intrigante che nomina dread return significa match loss.

Carte per il futuro
Con l’uscita di Time Spiral e più precisamente della carta Estirpate tutti avevano ipotizzato la misera fine di ogni Icorid deck. Tuttavia visto e considerato che attualmente tale carta per noi assai deleteria non è poi così abusata e che con l’uscita di Future Sight verranno stampate delle carte fortissime per il manaless ichorid, sono convinto che tale tipo di mazzo possa essere molto giocato, se non abusato, in futuro.
Queste sono a pare mio le carte più forti che verranno stampate a breve:
Narcomebe: creatura blu 1/1 volante a CC2 che se dreggiata entra in gioco. Utilissima per agevolare e velocizzare la combo e per eludere la minaccia Estirpate. Penso che verrà di sicuro giocata in 3/4 copie. L'unica pecca è che averla in mano non ha utilità, pertanto non serve nè pascarla nè averla nell'opening hand.
Street Wraith: creature nera 3/4 passapaludi che si cicla pagando 2 punti vita. Vale lo stesso discorso fatto precedentemente per l’Urza’s baule, riduce il deck praticamente di 4 carte ed in più è una cretura nera sacrificabile sia per animare icoride che per ingigantire ghoul. Qua sono sicuro che ne userò 4 nel deck.
Bridge from below: incantesimo a CC3 (neri) che se presente nel cimitero permette ogni qualvolta una creatura nostra finisce nel cimitero di mettere in gioco uno zombi 2/2. Di contro ha il fatto che se una creatura dell’avversario finisce nel cimitero lo si deve eliminare dal gioco, ciò lo rende inutile contro mazzi che hanno molte creature (Goblin, Wutang ecc.) ma lo rende fortissimo per coadiuvare la combo. A parer mio andrebbe giocata in più copie magari 3 o addirittura 4. Quest'ultima carta rivoluzionerà, a parer mio, l'attuale Manaless Ichorid in quanto per inserire i "ponti" verrà molto probabilmente sacrificata la combo sutured+dregon breath il che renderà il deck meno immediato in chiusira ma estremamente più stabile in quanto in pochi turni permette di schierare un vero esercito a nostra protezione.

Ecco una lista di un ipotetico deck futuro: Manaless Ichorid Evo

Terre
4x bazaar of baghdad

Artefatti
1x Sundering titan
4x [card]Urza's bauble[/card]
4x Serum powder
4x Chalice of the void

Bianco
1x [card]Ancestro's chosen[/card]

Multicolor:
1x Flame-kin zealot

Verde
4x Golgari grave troll

Blu
4x Narcomeba

Nero
4x Lyline of the void
4x Cabal theraphy
4x Street wrait
4x Stinkweed imp
4x Golgari thug
4x Ichorid
2x Nether shadow
3x Dread return
4x Bridge from below

Sideboard credo che rimarrà inalterata
3x Gemstone mine
2x Rifstone portal
3x Ray of revelation
3x Ancient grudge
4x Contagion

Il mazzo perde un po' di stabilità in quanto vengono a mancare i campi pietrificati e le unmask ma acquisisce una velocità estrema. Manca la chiusura lampo di ghoul enorme per dare spazio alla vittoria tramite attaco di massa grazie allo Zelota, assolutamente sinergico con il bridge from below.

Concludendo posso tranquillamente affermare che il manaless Icorid è un mazzo combo estremo che confida molto sulla fortuna nei pairings e nel tiro del dado iniziale. E’ altresì un mazzo molto competitivo se si considera il fatto che rientra nei mazzi unspoilered e che può agevolmente tenere testa ai principali Tier1 del formato. Chi si avventura nell’impresa deve avere molto pelo sullo stomaco in quanto a volte può capitare di vincere un torneo alla grande con giocate da applauso mentre al contrario può anche succedere di perdere miseramente magari mulligando fino a 2 e non vedendo mai bazar o carte rilevanti. Il mio consiglio comunque è quello di non scoraggiarsi come avevo fatto io in principio con stupidi ragionamenti fatti solo sulla lista vista sulla carta ma di provare a giocare questo deck, di soddisfazioni ve ne darà eccome.



@Maxx - Title Edited


La saggezza nasce al confronto - Wang Xiang Zhai
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MessaggioInviato: dom 6 mag 2007, 23:11 
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prima di tutti complimenti per l'ottimo primer.. il mazzo continua a darmi soddisfazioni e si prospetta ke migliori ancora vista l'uscita di future sigh..
le modifike ke pero' farei alla ultima lista da te postata sono -1 golgari thug + 1 nether shadow e per la side -1 ray e -1 gemstone per due aghi...
e come chiusure mi piacerebbe l'inserimento del havoc demon ke contro etw e aggro o aggro controll potrebbe essere la svolta decisiva...
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MessaggioInviato: lun 7 mag 2007, 10:42 
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bel primer.
Purtroppo non condivido l'assenza di campi pietrificati e unmask.

Unmask le trovo troppo fondamentali, x fare partenze fortissime e per levare eventuali pali all'oppo se partiamo noi.
Senza pietrifield inoltre eventuali slandi su bazaar possono diventare molto molesti.


ciauu all
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MessaggioInviato: lun 7 mag 2007, 11:06 
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La lista del deck futuro è prettamnte ipotetica. Va ancora testata e per farlo bisogna sperimentare il deck sul campo (tornei e non partite amichevoli), dal 20 maggio in poi si vedrà come il manaless cambierà la sua struttura.
In linea di principio sono daccordo nel mettere magari due copie di ago spinale di side. Effettivamente una volta omessa la chiusura lampo di ghoul ed essendoci la possibilità che l'oppo si autoelimini una creatura per toglierci i bridge, la tormod ci destabilizza molto di più che in passato.
Per la questione dei campi pietrificati dipende tutto da che aspetto si vuole dare al deck. la versione proposta da me è molto meno stabile e punta a chiudere nel più breve tempo possibile. Dipende tutto anche dal metagame in cui si gioca e dalla presenza più o meno rilevante di slandi giocati dagli avversari. Gli slandi comunque non sono poi così deleteri; con le 4 bauble e i 4 street basta buttare almeno due draganti nel cimitero e si parte lo stesso alla grande.
Per la diatriba fra il togliere le unmask o i leyline, qua mi sono scervellato molto. Enrambe sono delle carte fortissime da giocare di primo turno e praticamente inutili nei turni successivi (le unmask si giocano al max anche di 2° lo ammetto) ma ho preferito tenere i leyline per alcuni semplici motivi:
1. leyline è incounterabile mentre unmask no.
2. leyline impedisce la chiusura di Y.will e ci permette di avere un buon match up anche contro Tps.
3. togliendo Y.will si impedisce in gran parte dei casi di generare storm di tendril e EtW di livello assurdo. Il mazzo con i bridge risente molto meno di TPC rispetto alla versione con il ghoul, pertanto togliere ai mazzi Gift una chiusura ed inibirne un'altra è già qualcosa.
4. Leyline ci permette di vincere isi i mirror match.


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Anche io come il gatzu propendo per una lista un pò meno aggressiva ma più stabile quindi mi piacerebbe avere unmask e i field.
Contro tps può essere molto più forte unmask di leyline in alcuni casi...basta fare scelte senzate quando si va a scartare la carta dell'avversario. Se poi ce la cauntera, meglio. Tiriamo su titano dal grave e tps non stà bene visto che farà abbastanza macelli quando entra in campo ^_^


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Sono d'accordo che unmask sia un acarta indubbiamente forte, ma non se bisogna sacrificare i leylain per giocarla. Benche a volte unmask possa essere più forte di leylain, leylain entra a turno zero e non può essere counterato quindi aiuta in caso di tentativo di chiusura di primo dell'oppo, e da come si sta evolvendo il meta con i vari long e mazzi flash la chiusura di primo si vede sempre più spesso. Almeno con leylain flash non può chiudere di discepolo della volta, e non sembra brutto impedirgli di chiudere senza che possa farci nulla se non cercare un rimbalzo. Inoltre leylain col nuovo incantesimo "scomba" decisametne. Quindi a mio parere unmask è sicuraetne una carta forte ma leylain di più :) :)

Inoltre anche io , per il poco che ho giocato(e mai in un torneo) il mazzo credo che i campi pietrificati servano e non poco, è vero che con 4 ciclanti e le bolle il mazzo diventa molto meno bazar dipendente, ma bazar resta comunque meglio ^_^ , poi certo dipende dal meta, ma comunque difficilmente a un tornei saranno completamente assenti mazzi con sladi...

Il tutto naturalmetne IMHO visto la mia non approfondita conoscenza del mazzo


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Sismo ha scritto:
Contro tps può essere molto più forte unmask di leyline in alcuni casi...basta fare scelte senzate quando si va a scartare la carta dell'avversario. Se poi ce la cauntera, meglio. Tiriamo su titano dal grave e tps non stà bene visto che farà abbastanza macelli quando entra in campo ^_^

Oramai è un po' di tempo che gioco assiduamente Manaless e devo dire che contro Tps i pali più sensati sono assolutamente leyline e calice seguiti di pari passo da delle terapie mirate (magari su dark ritual per generare denial). Unmask è forte ma contro quel genere di deck è molto più efficace hateare il cimitero piuttosto che togliere una carta dalla mano dell'opponent. Vorrei ben ribadire che Tps gioca tutori come Mistico e Vampirico che giocati in risposta a scartino fanno chiudere il match lo stesso (tutora twister o will e siamo a pisciare). Sfido inoltre giocare titano protetto da unmask. Se non in Goldfish quando ci possiamo permettere di giocare dread return su titano vuol dire che abbiamo già dragato e usato bazaar almeno 2 o tre volte, quindi non abbiamo di sicuro abbastanza carte in mano per giocare unmask. Tps è un osso molto duro e non è facile portare a casa la vittoria.


La saggezza nasce al confronto - Wang Xiang Zhai
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Beh, se vi interessa il parere di un avversario, da giocatore di combo (pitch long) le giocate di primo che più temo di questo mazzo sono nell'ordine:

-calice
-unmask
-leyline

Non che leyline non sia fastidioso, ma hata solo una delle possibili chiusure (anche se indubbiamente la più forte per uno storm combo), mentre unmask toglie la bomba che il giocatore di combo ha in mano.
Inoltre non trascurerei il fatto che unmask fornisce informazioni sulla mano della avversario, molto strategiche quindi per le successive nominate di cabal, mentre leyline in certi matchup è abbastanza inutile.
Dovendo scegliere cosa tagliare quindi, darei sempre la precedenza a leyline, ma sono pareri da profano.
Complimenti per il bel primer comunque :P
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MessaggioInviato: lun 7 mag 2007, 18:45 
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ti spiego il mio ragionamento invece.

layline:

- forte in mirror
- hata chiusura di y. will
- hata altre cose random del tipo crucible, welder ecc...

cmq sia se non la vedi al 1° è inutile (mentre unmask attivando la 1° volta il bazaar puoi cmq vederla).

unmask:

- forte contro tutti perchè può levare un palo (la strategia dell'oppo x bloccarci è sidare, pali, il nostro deck perde solo dai pali...poterli levare di 1° imho è fondamentale).

- leva tinker, molto più pericoloso di y. will, perchè per la giacoma devi avere 1 bel cimitero grasso, e spesso i primi turni non la puoi sfruttare, tinker te lo possono sparare anke di 1° e ci perdi come prima (entro i primi 2 turni, a meno di nostre super sculate).


siccome per ora il mirror non mi preoccupa io preferisco di gran lunga rinunciare a layline (flesh.deck lo può rimbalzare isy in chiusura il layline, con 4 merchant x rimbalzo, mentre x unmask di 1° o hai force o nn stai bene xkè dopo arrivano le cabal).


ciauuu
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MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 10:31 
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Guido79 ha scritto:
Oath:
qua stiamo benissimo in quanto possiamo utilizzare addirittura le creature generate dal forbidden orchrd per avvantaggiarci sulla chiusura di combo, inolte possiamo annichilire l’avversario sfruttandone le creaturine per alimentare le nostre terapie. Per la side vale lo stesso discorso fatto per gift.


All'inzio ero abbastanza daccordo adesso no.

Oath vs Icorid ha 1 strategia pre side e tre 3 post side:

pre side Oath può fare solo turbo attivata (che attenzione, non è così difficile, gli Oath sono pur sempre 4 + tutori etc)

post side Oath può:
* turbo Oath
* turbo Tinker
* piazzare ago (= tempo = vincere)

nessuna di queste possibilità è difficile da realizzare, un pò di mulligan e una di queste si piazza...

così diciamo che Oath e Icorid secondo me stanno a 50%

Ora con l'uscita di Future Sight Icorid ha un goldfish (mi dicono) del 2.5 + o - (un pò meno pare), questo secondo me NON sarà un bene per il mazzo (per assurdo)

se ora ho il 50% e posso anche ignorare Icorid data la presenza abbastanza bassa e la partita cmq paritaria se Icorid inzia a chiudere con costanza di secondo è un problema.. se è un problema prendo rimedi e i rimedi si chiamano 4X di Leiline e questo per il mazzo non è bene..

Il mio compagno di Team che segue molto la cosa giocando questo mazzo dice che Smennen ci sta già pensando modificando questa lista per questo motivo..

in ogni caso fossi in voi non sarei così contento di questo aumento di velocità, questo è un mazzo che non potrà mai essere troppo forte perchè appena lo diventasse sarebbe davvero troppo facile da annichilire, dato che con le nuove carte è diventato velocissimo io inzierei a pensare a come vincere se l'altro in game 2 e 3 mi propone il bell'incantesimo costantemente (durante un torneo ne bastano 2 e siete già fuori top8 anche se il mazzo vi gira da dio)


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MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 20:42 
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sul discorso 4 layline che mi sidano contro ci stò ancora ragionando...

Sono 4 carte che l'oppo deve avere in 1° mano (o in alternativa deve giocare i riti x poter castarli agilmente).

Se ogni deck li mette in 4x in side ci potrei stare...cosa fai mullighi finchè non li vedi ???
Boh io non credo...xkè se con 2 o 3 mulligan non li vedi è autoloss quasi sicura, e dato che la 1° solitamente la si vince....

Forse le buone vecchie tormond son sempre la scelta migliore...


ciauu
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MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 21:01 
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Vi assicuro che i leyline sono molto fastidiosi...alcuni hanno anche mulligato 3-4 volte per vederli...l'hanno giocato, si sono rifatti la mano e hanno chiuso...coi leyline siamo out...bisogna aspettare e sfruttare il bazaar nella maniera giusta in cerca della soluzione perdendo cmq risorse (sempre in conseguenza dello scarto del bazaar). Per ora con la side classica ho sempre perso...stò lavorando per cercare una soluzione definitiva a questo problema...


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MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 23:12 
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beh sai com'è, magari se so che partendo con quella vinco un pò mulligo o se non mulligo tengo una mano con bombe allucinanti ovvero vinco cmq.. cmq il 40% delle volte lo hai nelle prime sette quindi non esiste nemmeno il problema


PS: mulligando fino a uno (e non sono certo le ultime mulligate a dare il grosso dell'incremento, mulligando due volte è del 73%) la probabilità di trovare Leyline è del 87% circa... io mi accontenterei di stare 87-13 vs Icorid...


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MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 9:15 
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Località: Il regno delle carte carine
Concordo su quanto detto da Krimine sul mazzo manaless. Ora come ora chi lo gioca è una percentuale esigua pertanto non c'è un grosso accanimento da parte dei giocatori a mettere bombe allucinanti di side mirat ad annichilire questo deck. Se il manaless dovesse diffondersi a macchia d'olio credo che un po' tutti si armeranno contro di esso mettendo carte che hatano la side e contrastano magari il bridg from below. Con l'uscita di future sight il mazzo diventa ssenz'altro una bomba ma credo che avrà di sicuro due evoluzioni: la prima tesa a renderlo esplosivissimo sacrificando la stabilità e la seconda rimarrà sul classico con le solite bombe e difese. Fatto sta che il mazzo in verità sarà giocato maggiormente di quanto lo si fa adesso ma non verrà di sicuro abusato. Il mazzo è sì unspo ma richiede l'acquisto di 4 bazar e non so quanta gente sia disposta a spendere almeno 600E per giocare un mazzo solo (drago e madness vanno giocati spoilerati) fra le altre cose non proprio divertentissimo (il bello del manaless è il fatto di essere sperimentale, versatile e basato su un engine molto alternativo, per quanto concerne il divertimento nel giocarlo è pari a farsi un sega con la mano rivestita di carta vetrata del 2 :) ). Mettere quindi 4 leyline di side e sacrificare 4 slot quando magari a giocare il manaless in un torneo sarà max il 10% dei partecipanti non la vedo una scelta molto sensata. A questo punto è meglio magari dedicare 4/5 slot a: 2 tormod, 2 pithing e magari ad una notte del tradimento delle anime (solo se si gioca Tps o magari ritual gift, in oath ci si da la zappa sulle balle).


La saggezza nasce al confronto - Wang Xiang Zhai
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MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 20:43 
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Legendary Creature

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Proprio fintanto che il friggo non dilaga e il meta non è ancora pronto ad assorbirlo, la versione esplosiva mi parere la più efficace.
Nessuna protezione preside con i calici come unico palo (anche perché prevengono le randomiche tormod che girano in alcune mainlist).

Si può arrivare facilmente (è sconcertante) ad una chiusura di secondo/terzo turno protetta.
Una volta incamerata la prima vittoria possiamo anche pronosticare che l' avversario punti a giocarci un pithing o un planar di primo ... amen ... anche se ha la fortuna di pescare il palo letale di prima mano, nel terzo game partiamo noi.

Dopo il primo giro di bazaar il pithing potrebbe non bastare grazie ad accelerazioni come Urza's Bauble e Street Wraith.
Non è neanche detto che una tormod possa risolvere la partita a suo favore: rimettendo un grosso dragante il cimitero si riempie nuovamente con relativa rapidità.

Vi pubblico la splendida lista che Smmenen riporta su TMD.

The Combo
4 Serum Powder
4 Bazaar of Baghdad

Men:
4 Ichorid
4 Bridge from Below
4 Narcomoeba
3 Nether Shadow

Speed:
4 Urza’s Bauble
1 Lion’s Eye Diamond (tech)
4 Street Wraith

Disruption:
4 Cabal Therapy
4 Chalice of the Void

Dredge:
4 Golgari Grave-Troll
4 Golgari Thug
4 Stinkweed Imp
2 Shambling Shell

The Kill
2 Dragon’s Breath
2 Sutured Ghoul
2 Dread Return

A questa ho aggiunto una side abbastanza duttile:

SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 3 [BOK] Sickening Shoal
SB: 2 [JU] Riftstone Portal + 2 [JU] Ray of revelation
SB: 4 [MM] Unmask (se partiamo per primi per togliergli l'hate dalla mano)

Sickening Shoal è l' inamovibile rimozione per Jotun, Withered e Yixlir Jailer.
2 [JU] Riftstone Portal + 2 [JU] Ray of revelation per rimuovere planar molesti

Ho scelto di non dar spazio agli Ancinet Grudge per due ragioni:

-Dal momento che basta una sferetta per rovinarci il CC (non abbiamo manasource oltre al bazaar sotto rift), contro artefattosi spesso risulta inefficace.
Ben vengano quindi i rifstone portal per pagare il colorless per cabale e dread return (sempre se di sfere ce n'è una sola) e nulla più.

-Contro pithing post-bazaar possiamo ancora giocarcela con gli 8 peschini, mentre contro pithing pre-bazaar abbiamo perso: troppo basse le probabilità di riprendere la partita in mano a cimitero vuoto.
Nel tempo che avremo risolto l' impiccio del primo palo ne saranno già arrivati altri.

il mazzo è forte e va giocato a muso basso.
Dopotutto con questa versione siamo davanti ad un mazzo da record.
Preside ha match-up favorevolissimi contro quasi tutti i mazzi del meta attuale e se nel game3 inizia lui, ha un altro largo vantaggio sulle possibilità avversare di inibirlo con un palo di secondo.


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