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MessaggioInviato: ven 27 feb 2009, 13:32 
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FRM ha scritto:
perdonami, ferus, non riesco a trovare questa lista su the source (con la relativa discussione...) mi sapresti indirizzare meglio? :)


Guarda...
Non ho nessuna voglia di verificare ma per fortuna in queste cose ho una memoria buona e sono abbastanza sicuro di quello che ti sto per indicare;

Prova ad andare nel vecchio primer del Solidarity (quello archiviato; sarà in "Old Threads").
Una volta entrato, cerca gli interventi di settebre 2008 (verso le ultime pagine; il topic è di circa 130 pagine, quindi sarà un po' oltre pag.120).

La prima lista proposta è di Deep6er.
Comunque la lista postata da gustha *non* è quella di Deep6er. Qualche post più in là e dovresti trovare la lista in questione (non ricordo di chi fosse).


Ferus Angel ha scritto:
Oona's Grace è fantastica, sostituirò subito.


Oona's Grace *non* funziona.
E' superiore a Words of Wisdom?
Può essere, ma anche se fosse?
Words non merita spazio così come Oona's.
Di main, Think Twice è semplicemente superiore.
Di side, hai scelte di peschini ben superiori; non ha senso inserire Oona's solo perchè può costare un mana in meno nel far pescare l'avversario (rispetto Stroke).



Ferus Angel ha scritto:
@ starman: almeno fino ad ora ho trovato che il MU più ostico in assoluto per High tide è aggro-control, in assoluto treshold col bianco, in quanto affiancano a una strategia di controllo anche un clock nn indifferente (maledetto Tarmogoyf), quindi la mia side (che era del tutto un'idea) era per poter avere entrambe le cose, in quanto REB è soprattutto un cunter in più a cc1. Cmq vedremo...


Ok, qua il commento ha "senso".
*Non* è il match più difficile, ma sicuramente è uno dei nostri problemi principali ed è un mazzo rinomato.
Sono 2 fattori che messi assieme ci costringono a tenere sotto controllo il match.

Ora sono a corto di tempo, se mi passi in dettaglio quale sarebbe la tua idea di side in / side out (che mix di pesca/counter togli?) cercherò di risponderti in futuro.
Ad ogni modo, il succo del discorso che ti posso fare è che massimizzare il numero di counter non è la strada giusta per affrontare Soglia.
Privarsi di troppa pesca/ricerca finisce comunque per favorire l'avversario.
Le creature avversarie *non* le fermi con REB e devi tenerti aperta la possibilità di scombare in tempi ragionevoli cercando di non intopparti a metà combo.

REB in sè stessa non dico che sia inutile ma non riesco proprio a figurarmi una configurazione con l'inserimento di 3 copie tenendo conto che Twincast (specie vs Tempo) e rimbalzi (vs Counterbalance) richiedono già impegni di slot non indifferenti e sono, mediamente, più utili di REB.



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MessaggioInviato: ven 27 feb 2009, 20:17 
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Dirò per prima cosa che mazzo sto giocando ora: fondamentalemente gioco una lista classica con 1x di Twincast di main (mai stato un chiodo) e la scleta di usare "solo" 17 Terre (e vi fermo subito, nn mi sono mai pentito di questa scelta) e 3x opt.

Nei due slot guadagnati ho inserito di main un 2x di Disturbo, con l'idea che sia LA carta per proteggerci dagli stifle avversari sulle nostre terre, a fronte di avere cmq un relativo chiodo nel mazzo durante la scombata, anche perchè bene o male quando siamo a partita avanzata lo tiriamo su una magia a caso dell'oppo per cantrippare e in scombata in casi estremi lo spariamo su una nostra spell... e devo dire che fino ad ora non mi posso lamentare di questa scelta, nel senso che mi ha fatt perdere delle partire, o andarne fiero, nel senso che nn ci ho vinto delle partite.

Cmq diciamo che questo discorso serve per capire come portare avanti un possibile sviluppo si questo mazzo da monoblu e soprattutto come costruire la side.

Grazie a Starman ho capito che il modo migliore non è riempirsi di cunter, in quanto (memore anche di una mia partita) è vero che si perde fluidità e soprattutto si rischia di chiodarsi nella scombata.

E qua secondo me si evidenzia un problema per questo mazzo, come risolvere i mu negativi, con la side appunto, senza destabilizzare il mazzo?

Oppure releghiamo al side solo soluzioni che siano taghet di wish e ci affidiamo alla main e alla nostra capacità/ chiappa per vincere?
(anche perchè questo mazzo ha MU ostici ma mai impossibili)

@ Starman Think Twice secondo me è orrenda, insomma un cantrip a cc2 che non scava neanche, solo per poter avere vanaggio di 1 carta a cc3.
Sinceramente nn mi piace e quando l'ho provata era assolutamente chiodosa.
Tanto così proviamo Predict che con branza o altro è più facile fare vantaggio...


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MessaggioInviato: gio 5 mar 2009, 21:38 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Ferus Angel ha scritto:
@ Starman Think Twice secondo me è orrenda, insomma un cantrip a cc2 che non scava neanche, solo per poter avere vanaggio di 1 carta a cc3.
Sinceramente nn mi piace e quando l'ho provata era assolutamente chiodosa.



Scusa se rispondo tardi ma la prima volta che ho letto il tuo post mi era sfuggito che mi si poneva una domanda "diretta".


Guarda,
l'argomento Think Twice a mio parere è lungo/"delicato"/noioso e meno scontato di quello che sembra a prima vista (primi test compresi).
Non entro in merito se li ritieni un chiodo; io non ho trovato argomenti decisivi per una presa di posizione definitiva (e, credimi, di partite ne ho fatte non poche).
Francamente trovo "quasi inutile" anche parlarne.
Trovo che ci siano già troppi "credi fasulli" sul mazzo e che, quindi, parlare di cose che (al confronto) sono dettagli non abbia molto senso.



Il punto era farti capire che Oona's è ancora più chiodo ^^'.
Ho letto che ne eri "entusiasta" e che volevi inserirla.
Ho cercato dei paragoni efficaci per convincerti del contrario.
Ci riprovo brevemente.

Ipotesi di main;
Oona's in pre-combo è più chiodosa di Think Twice.
Think Twice è utilizzabile già al secondo turno. Oona's no.
Think Twice è utilizzabile 2 volte. Oona's no, perchè non hai terre da scartare ad inizio partita (discorso valido anche vs controllo, anche perchè non è male mettere in gioco più di 4 terre).
Solo questa constatazione dovrebbe spingere a preferire Think Twice.
[E, comunque, Oona's ha problemi anche "in combo"; semplicemente preferisco sorvolare la questione]


Ipotesi di side;
si può fare un paragone tra Oona's e [card]Sete di Conoscenza[/card] (come per Think Twice, tralasciamo il discorso se questa ultima carta è buona o meno, non ha importanza; interessa solo dimostrare che Oona's è inferiore).
Pensaci bene;
Sete di Conoscenza, essenzialmente, fa 3 copie di Oona's con solo 3 mana (contro i 9 di Oona's).

Oh sì, certo; a partita avanzata si può avere abbastanza mana da produrre tante copie di Oona's (pescando 5 o più carte). Peccato che in questo caso convenga fare Cunning per [card]Colpo di Genio[/card] per essere veramente sicuri di pescare tutto quello che serve (peschi più carte; non devi avere "mille" terre in mano).


Visto che mi sembra che volessi mettere la carta in side,
potrei sintetizzare col fatto che c'è un motivo se la maggioranza delle liste usano, come peschini, solo Meditate e Stroke; difficilmente succede una situazione in cui si desidera un altra tipologia di peschino ^^'.
E l'esempio di sopra dovrebbe convincerti.

Quando *non* c'è Meditate in side è perchè sono già tutti e 4 di main.
E, molte volte, in questo caso non ci si spreca nemmeno nell'inserire un sostituto in side; il ragionamento è che di norma, avendo tutto di main, se si fa Cunning vuol dire che si ha tanto mana e tanto mana implica prendere Stroke (al di là che concordi o meno con questa linea di pensiero; anche qua è meglio sorvolare per non diventare "noiosi" e pesanti su argomenti in cui bisogna entrare nei casi concreti).

E *se* ci si "spreca" nell'inserire qualcosa di side...
Come detto sopra; vai tranquillo che si pensa a [card]Three Wishes[/card] / Sete di Conoscenza / altro prima di arrivare a Oona's.



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MessaggioInviato: sab 7 mar 2009, 13:35 
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ok, mi ritengo convinto che oona' grace sia una nerchia, grazie.

Su think twice, ho solo la curiosità di quanti ne giochi e al posto di cosa e se eventualmente l'ipotesi Predict e fattibile.


Discorso side? viene in mente qualcosa?

Ciao


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MessaggioInviato: mar 10 mar 2009, 13:40 
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Ferus Angel ha scritto:
Su think twice, ho solo la curiosità di quanti ne giochi e al posto di cosa e se eventualmente l'ipotesi Predict e fattibile.


Di norma Think Twice prende il posto di qualche Opt/Peek (al di là della versione consiglio di tenere sempre almeno 2 Opt).
Il numero "tendenzialmente" è compreso tra 2 e 3.
Con 1 è impossibile costrurci, in caso di necessità, un gioco efficace attorno (compreso Lampo di Genio intendo) e 4 copie sono troppe per una carta lenta.

Per problemi di spazio che immancabilmente si verificano, è facile di questi tempi optare per il numero 2.

Comunque, se ho ben capito la *tua* versione, ti consiglio di *non* usarli.


Ferus Angel ha scritto:
Discorso side? viene in mente qualcosa?

Ciao


Ovvero?
Ti riferisci alle due possibilità che hai elencato?

Come strategia è complicatissimo sostenere un piano con una side (quasi) solo "mirata" ai nostri Wish.
E' nettamente più concreta l'altra soluzione.

Ora,
*non* prendere alla lettera quanto sto per dire,
in quanto cerco solo di semplificare un discorso davvero complesso sulle "manovre" di side che di sicuro non si può ridurre alle poche frasi che farò
ma
in un certo senso uno dei problemi principali è attuare/scegliere le counter più adatte per questo mazzo nel metagame giusto.

Contrariamente a quanto può sembrare a prima vista, molte volte la strada giusta è levare del tutto (difficile) o in parte (relativamente comune) carte counter già esistenti di main per metterne altre più adatte al match.

Evitando di esprimere opinioni personali,
le counter che immancabilmente si vogliono usare o che si sentono sempre nominare sono:

  • Force of Will
  • Remand
  • Hydro ed, eventualmente, Blue Elemental Blast
  • Twincast
  • Disrupt
  • Spell Snare
  • Divert

*Non* ti elenco carte come Cryptic Command o Pact of Negation perchè non sono carte studiate per essere giocate in 4x.
Tutte quelle di sopra possono andare sul 4x e oltre (se pensiamo alle Blast) e quindi possono fare modifiche sostanziali nei match.

Il problema, capirai bene, è che non farai mai una side con tutte queste in 4x per semplici motivi di spazio (nonostante le 7-10 che puoi avere di main).
Sceglierai in base ai tuoi criteri quali ti tornano più comodo.
E, all'interno di queste, sceglierai quali usare in 4x o meno.

Già qua si richiedono decisioni non indifferenti.
A questo aggiungi che;
  • Se desideri appoggiarti a una strategia consistente di "multipli rimbalzi" (più Wipe Away e/o più Echoing) avrai ancora meno spazio da usare e dovrai studiare side in / side out particolari per incastrare i 2 fattori (il discorso Wipe Away può anche essere visto come una "counter" sotto certi aspetti);
  • Avere una buona conoscenza del match da sapere se/quali counter tenere (ti assicuro che mi capita di leggere cose assurde al riguardo).


Io, quando ho iniziato a giocare il mazzo, ho faticato parecchio ha trovare dei "piani convincenti" (e ho dovuto fare "da solo", perchè era un periodo in cui non si spifferava molto nei forum i side in / side out dei vari giocatori).
Anche in partita, potresti avere difficoltà a decide cosa togliere / cosa mettere a meno che tu non giochi il mazzo fino alla nausea e sai sempre perfettamente come ti devi comportare.
Ora ci sono più "indicazioni" in internet ma diversi main e diverse side non comportano necessariamente piani così uguali per quanto le linee guida sono sempre quelle.
E' inutile che ti elenchi le mie sidate visto che ho una lista (relativamente) diversa.


Quello che ti consiglio (se *non* giochi sempre il mazzo), al di là della variante, è crearti delle linee guide che ti impediscano di fare terribili errori in partite di torneo e non in cui vai a perdere da solo in partite, magari, di cui non hai molta familiarità.

Creati delle sorte di "automatismi", insomma, anche per risparmiare tempo mentre maneggi la panchina ponendoti mille domande.

Ad esempio,
quando vedi un mazzo a base blu avversaria tradizionale (es. un LandStill classico) pensa subito in cosa consiste il match.
Un match in cui la partita andrà per le lunghe e dove non ci sono "pali terribili" che richiedano soluzioni al "turno 0", per dire.

Subito dovresti quanto meno *pensare* di togliere un High Tide perchè;

  • Due High Tide risolti di fila rischiano solo di permettere all'avversario di giocare tutte le sue counter pagandole materialmente (senza pagare costi alternativi di Force).
  • E' una partita che va per le lunghe; arrivare a 6 terre e passa si riesce. Arrivare a 7-8 terre è come avere già giocato un High Tide.
  • Pescare 2 High Tide è come avere pescato una carta in meno in quanto basta 1 per vincere.
  • Essendo una partita che va per le lunghe, anche con solo 3 High Tide hai ottime possiblità di vederne 1.


Crearti delle linee guida su *almeno* cosa togliere in ogni match, insomma.

Ora, ripeto; non prendere tutto questo discorso alla lettera.
Ad ogni modo rimane valido il punto che (almeno) un 6 slot vanno considerati per counter e devi scegliere in base al meta e a quelli che ti convincono di più.

Spero, nei limiti del possibile, di essere stato chiaro.



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MessaggioInviato: mar 17 mar 2009, 19:36 
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Grazie mille per la risposta, sei stato di grande aiuto.

Quindi in pratica, ritenendo Soly ancora un mazzo competitivo, l'unico modo per fare buoni risultati e l'esperienza e, anche se spero in minor parte, la cara vecchia chiappa tonica.


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MessaggioInviato: dom 7 giu 2009, 13:40 
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Ragazzi mi domandavo, allo stato attuale del meta, cosa conviene tenere come wish target?

(ora io tengo meditate, stroke, hurkyls (che non capiso perchè si gioca rebuild) e poi rimbalzini come echoing e repeal (che comunque fa pescare)

e poi come main Cryptic ci sta? a me pare una morchia assurda...

direi megli twincast a sto punto o Pact (che non fa svantaggio come FoW)
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MessaggioInviato: lun 8 giu 2009, 14:33 
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Iscritto il: mer 25 mar 2009, 19:59
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ti rispondo come uno che sta appena iniziando a giocare il mazzo e
quindi posso al massimo risponderti riguardo ad un paio di cose...
[card]Rebuild[/card] : questa carta è target del Wish per lo più contro white stax o cmq contro mazzi che ti lockano con [card]Trinisfera[/card] e Calice a 1/2...essendo Hurkyll Recall eventualmente sotto entrambe queste minacce, si preferisce Rebuild, considerato anche il fatto che 1 mana in più a noi ci pesa relativamente poco.

[card]Cryptic Command[/card] : neanche a me fa impazzire, soprattutto se vista tra le prime sette, ma ti assicuro che è meno morchia di quello che sembra....in linea di massima il suo utilizzo principale è quello di rimuovere CounterBalance..non avendo quel mazzo drop a 4 l'unico modo che hanno loro di difendersi da Cryptic è un Fow...in quel caso mi sembra chiaro che dovrai avere sia Crypic che Fow anche tu per essere abbastanza sicuro che la rimozione di CB vada in porto.
Ieri per esempio ho vinto una partita giocando Cryptic Command in risposta alla dichiarazione di attacco che mi avrebbe ucciso....---> avevo tutto per scombare tranne meditate....lui dichiara attacco io gli tappo tutto con Cryptic e pesco...guarda un pò meditate, scombo sempre in risposta all'attacco e gli faccio macinare 60/70 carte gg.
Questo per dire che non è una super carta sgravata secondo me, ma già il fatto che di suo faccia due cose una delle quali non ti fa andare in svantaggio carte, ti fa già capire come cmq sia "solidale" col mazzo.
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MessaggioInviato: sab 23 gen 2010, 4:00 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 14:04
Messaggi: 97
ciao ragazzi...sono qui a riesumare questo post dopo aver fatto qualche partirella con il cosidetto mazzo (pero in versione sorcery) lo spring tide...di cui il sistema di gioco e lo stesso di solidarity solo che noi chiudiamo sorcery e nn istant...si a prima vista puo sembrare una scelta errata ma da alcune prove questa versione rimane piu stabile della versione istant avendo piu peschini e piu tutori nn perdendoci in velocita...dunque passo subito alla lista utilizzata in alcuni test (purtroppo nn molti)
10 isole
6 fecht

4 high tide
4 brainstorm
4 meditate
4 ideas unbound
4 poder
4 merchant scroll
4 cloud of faeries
3 snap
3 turnabout
1 brain freeze
4 force of will
3 patti/snare/spell pirce/dispel
2 muddle to mixture/cunning wish

dunque lista abb quadrata e solita...ho notato che molto spesso si fatica ad arrivare alla terza terra al terzo turno (aprte qualdo si scuola) con cui senza nn riusciamo proprio a partire...ma purtroppo si fatica a trovare il posto per altre due e cmq ho notato che se poi se ne vedono troppe ci blocchiamo purtroppo questo e un limite che si dovrebbe cercare di riolvere...

ora la domanda effettiva che volevo porvi è secondo voi con il meta attuale e tutte le varianti possibile con una side studiata e giustamente ottimizzata al massimo la main puo essere un mazzo ancora conpetitivo?

A.C.
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MessaggioInviato: dom 24 gen 2010, 22:24 
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Iscritto il: mar 17 lug 2007, 20:47
Messaggi: 311
Località: polesella,rovigo
l'ho giocato in diversi tornei e ha dato qualche soddisfazzione anche se non sono mai andato a premi (un top16 al legacy geddon 2 mi pare e un 9° per rating).

probabilmente bisognerebbe aprire un topic a parte visto che è molto diverso da solidarity, comunque visto che ci siamo ti posto la lista che ho giocato all'ultima tappa della dragon's league:

8 fecht
8 isole
4 braintorm
4 ponder
4 force of will
2 muddle the mixture
4 ideals unbound
3 meditate
4 cloud of faeries
4 snap
3 high tide
3 cunning wish
4 merchant scroll
1 brainfreeze
1 twincast
3 turnabout
1 echoing truth
side
3 defense grid
3 divert
1 stroke of genius
2 wipeaway
1 rebuild
1 rushing river
1 brainfreeze
1 meditate
1 high tide
1 turnabout

solo 3 hightide MD perchè preferisco giocare 3 hightide+ 4 merchant + 3 wish per avere più possibilità di vederli, vero che chiudi benissimo di 3° con tre lande e con 4 hai più possibilità di farlo, ma non per questo bisogna chiudere per forza di 3°, se poi ti trovi contro icoride, ANT o stax e vuoi chiudere il prima possibile post side metti dentro il 4°.

al torneo ho chiuso con un deplorevole 1-3 drop perdendo contro boros perchè in g1 non ho visto in 25 carte ne high tide, ne merchant ne cunning wish per poter chiudere e in g2 non ho visto pescanti, contro white stax inchiodandomi durante la scombata un po forzata in g3 (non si puo fare altrimenti visto che c'è sempre armageddon dietro l'angolo) e contro canadian che ci sta benissimo visto che gioca un fottio di contrasti (force, daze,snare,stifle,spell price,reb) perdendo da una reb con io che non avevo in side beb, e senza aver visto defense grid

imho il mazzo è giocabilissimo, solo che perdiamo se l'oppo riesce ad avere giù counterbalance e noi non abbiamo wipeaway già in mano, o se troviamo white stax dobbiamo chiudere prima che ci caghi armageddon.
personalmente ho sempre avuto problemi per decidere la side visto che 7/8 slot sono per wish, e che i rimanenti bisogna giocarseli bene, forse se avessi avuto beb al posto di reb avrei vinto contro boros o canadian ma questo discorso non vale molto perchè fatto col senno di poi.
purtroppo non sono ancora riuscito a trovare una lista definitiva, e ogni torneo cambiano quelle 3/4 carte, twincast non mi ha convinto molto, forte mentre scombi ma troppo situazionale, echoing promossa a pieni voti specie mentre scombi che ti rimbalzi le fate.anche i 2 muddle the mixture sono sempre in forse, forti contro praticamente tutti e tutorano ma quel cc 3 per trasmutare mentre sei in chiusura si fa sentire.


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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Ho giocato tanto tempo Solidarity e adesso che non è più competitivo sto pensando anch'io di riconvertirlo nello Spring Tide, più veloce e semplice. Il problema, come evidenziato da bob, sono però le numerose minacce cui questo mazzo è sottoposto nel meta attuale, in particolare:
-la maggior velocità di ANT, che peraltro gioca anche scartini, cui siamo molto sensibili;
-i molteplici counter di Thresh, tra cui stifle maindeck in 4x;
-il lock artefattoso (Calice, Trinisfera, etc) imposto da diversi mazzi (Stax, Dragon Stompy, Aggro-Loam, etc);
-il lock imposto da Cappa-Balance o anche solo dal secondo.
A ciò aggiungiamo il problema delle pescate di terre morte in fase di scombata, che per questa tipologia di mazzo è strutturale.
A fronte di tutto ciò stavo pensando se non fosse possibile:
1.aumentare le protezioni maindeck, magari inserendo un paio di Patto di negazione;
2.inserire la monocopia maindeck di Ripulire tutorabile di Scroll;
3.inserire Impulso per eliminare terre inutili in fase di scombata;
4.per far posto a queste carte eliminare i Wish, dedicando la side alle principali minacce (Divert, Idroscarica, Patto di negazione, Ripulire, Hurkyl/Rebuild, Stifle, Grid, etc).
Che ne dite? Vale la pena testare un'impostazione di questo tipo o ritenete i Wish indispensabili?


La morte è la risposta. Ma qual è la domanda?
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MessaggioInviato: lun 25 gen 2010, 21:29 
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serpico ha scritto:
Ho giocato tanto tempo Solidarity e adesso che non è più competitivo sto pensando anch'io di riconvertirlo nello Spring Tide, più veloce e semplice. Il problema, come evidenziato da bob, sono però le numerose minacce cui questo mazzo è sottoposto nel meta attuale, in particolare:
-la maggior velocità di ANT, che peraltro gioca anche scartini, cui siamo molto sensibili;
-i molteplici counter di Thresh, tra cui stifle maindeck in 4x;
-il lock artefattoso (Calice, Trinisfera, etc) imposto da diversi mazzi (Stax, Dragon Stompy, Aggro-Loam, etc);
-il lock imposto da Cappa-Balance o anche solo dal secondo.
A ciò aggiungiamo il problema delle pescate di terre morte in fase di scombata, che per questa tipologia di mazzo è strutturale.
A fronte di tutto ciò stavo pensando se non fosse possibile:
1.aumentare le protezioni maindeck, magari inserendo un paio di Patto di negazione;
2.inserire la monocopia maindeck di Ripulire tutorabile di Scroll;
3.inserire Impulso per eliminare terre inutili in fase di scombata;
4.per far posto a queste carte eliminare i Wish, dedicando la side alle principali minacce (Divert, Idroscarica, Patto di negazione, Ripulire, Hurkyl/Rebuild, Stifle, Grid, etc).
Che ne dite? Vale la pena testare un'impostazione di questo tipo o ritenete i Wish indispensabili?



Allora.
1)ANT è piu veloce, ma Solidarity è un combo meno esplosivo ma tendenzialmente più consistente (anche se in realtà non lo è sempre, anzi..). Il problema strutturale, come dicevi tu, che rende Solidarity inferiore ad ANT è che Tendrils>>Brainfreeze, considerando che col secondo devi inanellare una catena di spells notevole mentre con il primo te ne bastano relativamente poche perchè spesso sarai anche aiutato dal tuo opponent ad aumentare lo storm count. Ma la vera debolezza di Solidarity è la randomicità: i giri sfigati di Ad Nauseam stanno ad ANT come le tre terre pescate di Meditate stanno a Solidarity. Il problema è che con Ad Nauseam ti puoi fermare, oppure puoi chiudere passando da Ill Gotten Gains o Doomsday con Solidarity se cominci a girare Meditate sfigati e sei contro un mazzo che ti mette un minimo di clock gli regali deu turni in cui ti finisce.
Credo non ci si possa fare molto,se non sapere shufflare decentemente e rifinire al massimo il lavoro statistico di pescaggio carta morte durante la scombata (e quindi, calibrare al massimo il numero di terre e i cantrips).
2) Stifle non ti fa problemi, se non sulle fetch. Comunque i game contro aggro-control col blu vanno sempre così: tu accumuli risorse facendo cantrips e land drops, lui accumula counters giocando un critter al turno X (preferibilmente presto se lui è intelligente e sa che tu non puoi scombare di primo o secondo con Solidarity), e poi aspetta il tuo big turn in cui tenti di scombare. Ma nel frattempo lui si è inzeppato la mano di Daze, Spell Pierce, Spell Snare, Force e spesso anche Reb/Pyroblast. Come puoi fare per riuscire a sfondare questo muro di counter?
Esperienza, non c'è nulla da fare. Devi capire cosa l'opponent ha in mano, cosa sta bluffando, e come puoi aggirare ipotetici counter che tu credi abbia. Però ti posso dare un aiutino per vincere le Stack War:

Immagine

Vuoi una carta che ti faccia vincere contro piu counter? Eccola. Vuoi una carta che ti migliori i MU contro combo piu veloci (che comunque per Solidarity, Icoride a parte, pendono a proprio favore)? Eccola.

3) Lock artefattoso? Palo artefatto.dec è il mazzo che vorrei sempre trovare giocando Solidarity. A differenza di ANT, hai un toolbox con Cunning Wish, hai piu lande per accumulare, sei piu controlloso, hai meno drop a 1, e hai Force of Will. E' un matchup abbastanza semplice, Devastating Dreams/Armageddon risolto a parte.

4) CounterTop è il nemico di eccellenza per combo,ma io non sprecherei uno slot maindeck per combatterlo. Piuttosto spera in Cunning Wish per Wipe Away.


Comunque, insegnamento generale: se non vuoi schiattare da CTop completamente, essere ownato da Threshold e co, non metterti a giocare un combo a velocità sorcery , perchè paradossalmente peggioreresti i punti su cui ti sei espresso sopra. Continua a giocare Solidarity, e medita l'inclusione maindeck o di Spell Pierce, o di Disrupt. Entrambi hanno dei punti di forza e debolezza, ma possono aiutare. E per scavare di piu nel mazzo gioca almeno 2 Peer through Depths, e lascia stare Flash of Insight che ormai è diventato troppo lento per questo meta dove è impensabile che Solidarity a volte perda in velocità da Zoo.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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@Picelli89: grazie per le argomentate considerazioni. In effetti già da un pezzo nel Solidarity ho cominciato ad inserire maindeck un paio di Disrupt al posto di due Opt per resistere meglio ad eventuali scartini in early game e ad eventuali counterwar e questa penso sia la soluzione su cui insistere nell'attuale meta piuttosto che inserire gli Ordine criptico, buoni a mio avviso solo nel caso di meta ad alta percentuale di CounterTop (contro il quale, comunque, si può prevedere Wipe away in side). Probabilmente Disrupt è superiore a Spell pierce per via del cantrip ma quest'ultimo resta comunque una buona soluzione per la side.
Sui Flash of insight non sarei così perentorio, poichè a volte il flashback è manna per trovare la carta che manca per chiudere. In ogni caso capisco cosa vuoi dire in proposito: per flashbackare devi spendere tre mana semplicemente per cantrippare in maniera randomica mentre Peer ti permette di "scavare", come dici tu. Sicuramente è da provare.
Il problema cui ti riferisci, ossia la necessità con Solidarity di inanellare una serie consistente di spell, è in realtà risolto da Remand, a meno che non si giochi il mono Brainfreeze.
Per quanto riguarda la Trap forse non ho ben capito a cosa ti riferivi ma in ogni caso non mi sembra così risolutiva: ad esempio contro Thresh non puoi esiliare eventuali Manguste e in ogni caso anche se riesci a ripulire il board se Solidarity chioda è difficile che riparta, a differenza di ANT o Spring Tide.


La morte è la risposta. Ma qual è la domanda?
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MessaggioInviato: mer 27 gen 2010, 2:01 
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serpico ha scritto:

Per quanto riguarda la Trap forse non ho ben capito a cosa ti riferivi ma in ogni caso non mi sembra così risolutiva: ad esempio contro Thresh non puoi esiliare eventuali Manguste e in ogni caso anche se riesci a ripulire il board se Solidarity chioda è difficile che riparta, a differenza di ANT o Spring Tide.


:-? :-?
Mica devi counterare le manguste! Tu devi essere FELICE se si tappano out per giocare una mangusta o un goyf!

Tu: High Tide
Oppo: daze
Tu: pago
--> Oppo: reb
tu: force.
lui: Spell Pierce.
Tu: Mindbreak trap. Stringigli la mano e vai avanti.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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MessaggioInviato: mer 27 gen 2010, 9:55 
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Ma infatti non parlavo di counterare le manguste ma solo del fatto che, influendo la Trap sul board, le manguste sono pur sempre non bersagliabili.
Comunque ho capito a cosa ti riferivi ma continuo ad avere dei dubbi: certo, una volta che hai giocato la Trap lui magari ha "sprecato" tre counter e si è tappato out, tuttavia il nostro High tide è stato counterato e dobbiamo ricominciare a cercare i pezzi della combo, seppure con maggiore tranquillità visto che abbiamo ripulito il board. Non so: mi sembra una soluzione che tende a rallentare il nostro meccanismo di gioco, seppure rallenta la race dell'oppo, anche se un test si può comunque fare.


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