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 Oggetto del messaggio: [Primer] Solidarity
MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 11:41 
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Roma, 10 Gennaio 2008
Compito in classe: il candidato descriva vita morte, miracoli, cose vere e cose false del SOLIDARITY. Ma soprattutto, in esclusiva cose false (C) Ezio Greggio CronacaStopNovellaExpressPiùCheNotizieSpettegulèsssssss :)

Capitolo 0
Perché questo primer?


Perché circa il Solidarity ho letto baggianate incredibili, proposte di carte oscene, proposte di carte belle ma che hanno il problema di essere stregonerie! E poi perché mancava e volevo cimentarmi io! ^_^
Perché il legacy vale la pena di essere approfondito, specie in una nazione dove il T1 ha il metagame distorto per l'assenza di tornei con proxy. Diamine, in ogni torneo almeno la metà dei partecipanti porta unspoilered, non converrebbe a questo punto cominciare a giocare legacy seriamente?

Capitolo 1
Storia del mazzo (per come la conosco)


Il mazzo Solidarity è stato inventato nella prima metà del 2004 da David Gearhart, conosciuto anche come Deep6er sui forum di The Source. All'epoca il tipo 1.5 era semplicemente una branca del tipo 1, in cui tutte le carte limitate in T1 erano automaticamente proibite in T1.5. Non mi è chiaro quale fosse il metagame di 1.5 dell'epoca, ma si presume che essendo disponibili in 4x sia la [card]mishra's workshop[/card], sia il [card]bazaar of baghdad[/card], mazzi di tipo artefattoso e soprattutto drago fossero diffusi ovunque. Ad essi si aggiungeva probabilmente il Landstill come miglior mazzo di controllo. In un ambiente simile, spuntò all'improvviso, verso l'estate 2004, un economicissimo mazzo combo che tentava di abusare di [card]high tide[/card] per giocare un numero di magie sufficiente ad attivare un [card]brain freeze[/card] letale. Fu il primo Solidarity: il nucleo del mazzo era lo stesso, ma a riguardarlo adesso viene da sorridere.

Capitolo 2
Nomen, omen: perché Solidarity? Perché dovrei giocarlo?


Solidarity è un mazzo in cui tutte le carte si danno una mano, cioè sono solidali tra loro ;) In realtà le motivazioni sono molto più in linea con il delirante (a me piace) modo di nominare i mazzi che vige in certa comunità Legacy, e possono essere trovate qui.
Scegliere questo mazzo equivale ad abbracciare una filosofia, quella in cui magic non è più un gioco di creature che picchiano, ma è anzi un "non-gioco" in cui si cerca si instaurare un vero e proprio solitario! Ecco dunque che diventa un test per se stessi, per le proprie abilità matematiche (quanto mana posso generare? Quanto me ne serve? Quante probabilità ho di non incastrarmi durante il girello?), per la propria forza nel gioco (conosco il mio mazzo? Cosa posso aspettarmi da esso? È meglio prendere un mulligan o tenere questa mano?) e financo della propria tempra (la stanchezza fisica e mentale vi farà commettere numerosi errori, l'attenzione richiesta è sempre alta).
Però è un mazzo che da' una soddisfazione oscena, il gusto di vedere le facce dei vostri avversari quando mettete insieme i pezzi del puzzle, o quando li sorprendete perché pensavano di stare per farcela, quando oltre a macinarli li obbligate seduta stante a pescare invece di aspettare un turno.
Non è nemmeno un mazzo troppo costoso: certo, servono 4 force of will, ma quelle vi torneranno utili comunque in molti altri mazzi; i reset sono aumentati a dismisura, ma in Italia è ancora possibile trovarli a un tozzo di pane; la manabase è composta da una manciata di fetchland (per cui vale il discorso delle force of will) e da una dozzina di ricchissime isole base, niente tundra, mare sotterraneo o costose dual.

Capitolo 3
Come vincere


Lo scopo del mazzo è giocare abbastanza magie in un turno e chiudere con un brain freeze gigante o due piccini; in caso di bisogno, per es. se ci sono danni letali che stanno per arrivarci in faccia, bisogna anche obbligare a pescare immediatamente il nostro malcapitato avversario.
Contro mazzi più lenti è perfettamente legittimo fare mini tempeste nell’arco di più turni.
Per fare ciò, il Solidarity punta a pescare parecchio a catena (ogni peschino si rimpiazza) oppure a fare card selection, oppure tutti e due. Il mana necessario viene generato con l'ausilio di high tide e degli stappini, anche se tecnicamente non è impossibile vincere perfino senza necessità di una delle parti della combo, tutto sta a vedere se e come l'avversario interferisce (per es. se gioca parecchie magie in un turno, dandoci così una mano col conteggio della tempesta) e cosa abbiamo in mano. Il turno di chiusura è il 4°, o meglio è necessario avere 4 terre in gioco al momento della partenza; chiusure con tre terre sono difficilissime (ma se la chiappa è tonante si può ^_^), da 5 terre in su non si hanno problemi.

Capitolo 4
Lista universalmente condivisa


Premessa: l'hai letto il titolo? UNIVERSALMENTE!
Questo non è il luogo dove lamentarsi perché secondo voi il [card]tutore mistico[/card] andrebbe in 4x o perché è da pazzi non giocare [card]thawing glaciers[/card]. Se n'è già discusso. Abbiamo già dato. Noi non vogliamo inventare una lampadina... Vogliamo rendere più luminosa quella che c'è già e farla consumare di meno! Una delle cose che accadono più spesso è che qualcuno salti fuori proponendo una stregoneria: anche a me piacerebbe poter giocare 4 [card]merchant scroll[/card], semplicemente non è questo il mazzo... Esiste, se volete, un'altro mazzo che si chiama spring tide, sempre basato sull'high tide, che però chiude alla velocità di una stregoneria. Giocate quello se volete :)

E ora finalmente la lista con l'analisi carta per carta :)

4 [card]High Tide[/card]
4 [card]Reset[/card]
3 [card]Turnabout[/card]
2 [card]Brain Freeze[/card]
1 [card]Twincast[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Remand[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 Opt (o 2 Opt e 2 [card]Peek[/card]
4 [card]Impulse[/card]
2 [card]Flash of Insight[/card]
3 [card]Meditate[/card]
3 [card]Cunning Wish[/card]

12 [card]Island[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]

Nucleo della combo:

4 High Tide
4 Reset
3 Turnabout


Il ragionamento è semplice: con high tide le isole producono un mana in più: aggiungo mana, uso il mana (per fare ciò che vedremo dopo), stappo terre (con reset e turnabout) e ho nuovamente il mana disponibile per fare le mie porcate :)
Notate bene alcune sottigliezze:
1) high tide può fornire mana anche all'avversario, ma solo noi ne abusiamo con gli stappini;
2) reset può essere giocato solo nel turno avversario, e comunque dopo il mantenimento... tenetene conto se decidete di partire nel vostro turno;
3) turnabout può tornare comodo anche per tappare le terre avversarie e impedirgli di nuocere più di tanto, o per guadagnare un turno, magari quello fondamentale, tappando le creature avversarie impedendogli l'attacco. Questi due eventi sono rari, ma potrebbero essere un colpo di coda inatteso, meglio essere consci delle proprie possibilità. Solo tre perché pesantissimi da giocare.

Chiusura:

2 Brain Freeze

Il brain freeze è una carta che mai vorreste vedere nella vostra mano iniziale, tuttavia a differenza del [card]tendril of agony[/card], ha bisogno di un fattore tempesta molto più elevato per vincere, così è molto più comodo spararne 2 di seguito piuttosto che uno alla fine di una catena di almeno 14-15 magie. Per questi motivi averne 2 nel mazzo è necessario, ma averne di più è esagerato, specie perché con remand possiamo rimandarci in mano il brain freeze lasciando però in pila le copie, virtualmente raddoppiandone il numero. Per chi ha paura di non trovare la chiusura, ricordate sempre che noi peschiamo come dannati, state tranquilli che il freeze salta fuori :sbav:

Protezione:

4 Force of Will
3 Cunning Wish
1 Twincast


Beh, mica vorrete tentare di giocare senza un minimo di protezione! 4 Force of will, perché counterano di primo senza terre in gioco e perché sono il counter più forte mai stampato. Inserisco tra le protezioni anche i twincast, perché è molto comodo averlo nelle counter wars, tuttavia è la vera carta champagne, può scatenare giochetti molto interessanti (specie con meditate) di cui conto di parlare più avanti. Monocopia può sembrare random, ma come vedremo ce ne sono altri in side. Anche cunning wish è molto versatile per essere messa tout court in questa sezione, la sideboard del mazzo va costruita per abusarne. 3x perché non ce ne facciamo nulla nella mano iniziale o in grandi quantità.

Peschini:

4 Brainstorm
4 Opt (o 2 Opt e 2 Peek)
4 Impulse
2 Flash of Insight
3 Meditate


A basso costo, versatili, auto rimpiazzanti.
4 Branze perché chi dice blu dice branza e abbiamo pure un po' di effetti per rimischiare. Grazie a brainstorm possiamo proteggere magie chiave, partire con poche terre in mano contando di pescarne nei primi due turni, scavare alla ricerca di un counter.
4 opt perché oltre a rimpiazzarsi ci permette di scavare un po' nel mazzo e soprattutto nei primi turni ci aiuta a trovare le terre di cui abbiamo bisogno. Spesso ridotti a 2 per far posto a 2 Peek, per motivi di puro gusto personale (i peek aiutano nel matchup contro threshold).
4 impulse: svolgono lo stesso compito di opt (beh, veramente è il contrario :D ) e ci fanno scavare più in profondità, alla ricerca dei pezzi della combo che ci servono.
2 Flash of Insight : poiché mana intensive sono solo in 2x. Il vero modo di abusarne è quello di giocarli dal cimitero, non c'è carta che non possano trovare nel mezzo della combo, e anche nei primi turni possono funzionare da mini impulsi 5 e 6.
3 meditate: la pietra miliare del reparto peschini; drawback inesistente, perché se si scomba o si vince o si perde immediatamente, genera vantaggio carte imbarazzante, lasciarne uno in pila per duplicarlo con twincast è un abuso osceno delle possibilità di magic inteso come gioco ^_^. Da non sottovalutare la possibilità di saltare davvero il turno, contro mazzi controllo lenti come la quaresima (chi ha detto landstill?) difficilmente quel turno potrà fare la differenza.

Mana Base:

12 Island
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta


In realtà una qualsiasi combinazione di 6 fetch e 12 isole base. Otto fetch sono troppe e rischiano di dare una mano all'avversario, meno di sei non arrivano con la giusta frequenza. Il totale di 18 garantisce un paio di terre di prima mano e i peschini ci permettono di arrivare alla 4a in gioco con una discreta facilità, pur senza riempirci di carte inutili durante la combo.

Sideboard:
Questa è una possibile sideboard, così come proposta da Gearhart ormai un bel po' di tempo fa: chi vuole la copi, ma a suo rischio.

3 [card]Twincast[/card]
1 [card]Stroke of Genius[/card]
1 [card]Turnabout[/card]
1 [card]Meditate[/card]
1 [card]Chain of Vapor [/card]
1 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Rebuild[/card]
4 [card]Hydroblast[/card]
2 [card]Brain Freeze[/card]

Poiché la side è almeno per metà un toolbox per cunning wish, varia relativamente poco. Mi preme comunque fare un'analisi delle carte che potrebbe valere la pena di giocare, con motivazioni dettagliate, perché ci sono almeno una ventina di possibilità attualmente da valutare:

[card]Brain Freeze[/card]: se avete paura che 2 non bastino, o in caso di strategia che punta a tante piccole tempeste, come contro threshold, dove in teoria le counterwars saranno frequenti

[card]Twincast[/card]: di solito sidato contro i controllo (o threshold) per avere un'arma in più nelle counter wars.

[card]Stroke of Genius[/card]: Può tornare utile se proprio non vi riesce di trovare un peschino nel mezzo della combo. Personalmente l'ho usato solo un paio di volte in tal senso. E’ invece l’unico modo di far pescare subito l’avversario in caso di bisogno, a meno di usare il sotto-ottimale [card]Word of wisdom[/card]

[card]Turnabout[/card] e [card]Meditate[/card]: aumentano la ridondanza del mazzo.

[card]Words of Wisdom[/card]: condizione di chiusura immediata più economica dello stroke, ma ha il difetto di occupare uno slot prezioso.

[card]Chain of Vapor[/card] e [card]Echoing Truth[/card]: ci salvano da permanenti fastidiosi. Chain è più economico, truth è più performante. Combinateli a piacere, ma non dimenticateli!
Aggiungete [card]Rebuild[/card] in caso di stax e affinity (o se vedete girare troppi [card]Calice del nulla[/card]

[card]Evacuation[/card]: per evitare sgradevoli problemi con il true believer protetto da una o più madre delle rune, una condizione francamente introvabile oggi. Dalla mia side è stato tolto, ma è bello sapere che in caso di bisogno c’è ;) .

[card]Hydroblast[/card]: preferite alle [card]Blue Elemental Blast[/card] per la possibilità di spararle anche a magie non rosse (non fanno nulla, ma aumentano lo strom count). Contro goblin, sligh, quant’altro.

[card]Misdirection[/card]: carta da me ritenuta inutile, qualcuno però ce la mette. Questione di gusti :)

[card]Disrupt[/card]: Molto comodo contro i mazzi a base nera, in quanto oltre a counterare (si spera ^_^) [card]hymn to tourach[/card] o [card]sinkhole[/card], ci fa pescare.

[card]Spell Snare[/card]: con un mana neutralizza tutte le magie che piu’ ci danno fastidio, nella fattispecie [card]Meddling Mage[/card] e [card]Counterbalance[/card].

Val la pena di notare come 4 slot per Hydroblast o Disrupt o Spell Snare sono molto dipendenti da metagame e gusti personali.

Carte scartate:
Il solidarity esiste da un po' e sono state testate e dibattute ampiamente alcune carte che potrebbero venire in mente a chi tentasse di migliorare il mazzo: la lista che segue non è da considerarsi esaustiva, ma spiega il perché di alcune scelte.

[card]Mystical tutor[/card]: questa carta getta molto fumo negli occhi, perché è l'ideale per trovare i pezzi della combo; il problema è che nel mentre si scomba persino opt è meglio! Il tutore genera infatti svantaggio carte, e rischia di bloccarvi il "girello" a combo iniziata.

[card]Accumulated knowledge[/card]: la prima è pessima, la seconda sufficiente (ma inferiore a impulse come selezione), la terza comincia a essere paragonabile col meditate, la 4a è forte, ma non giochiamo intuition...

[card]Thawing glaciers[/card]: inizialmente si abusava di questa carta che, fateci caso, non torna in mano quando "sfetcha" ma solo alla fine della fase. Il problema è che è wastabile e rallenta di un intero turno la partenza della combo (entra tappata), per offrire alla fine un effetto simil high tide troppo blando.

[card]Peer through depths[/card]: talvolta usato come impulso 5-6 (raramente 7-8) ma ha il grave difetto di non poter pescare terra. Meglio flash of insight. Ultimamente e’ un po’ tornata in auge proprio al posto di quest’ultimo, per via della sua maggior velocita’ in un meta che sta spostando la sua componente combo (ma allora e’ la combonente! :D) verso mazzi estremi come belcher e breakfast (pure TES e’ abbastanza rapido)

Capitolo 5
Consigli per giocare


Poiché il Solidarity è composto solo di istantanei, l'ideale è vincere nella EOT dell'avversario, utilizzando sapientemente la pila. Tuttavia, se una magia giocata dall'avversario vi da fastidio, potete lasciarla irrisolta e partire per trovare una soluzione (ad es. un counter), o addirittura scombare in faccia al vostro avversario. L'unica controindicazione è di prestare massima attenzione alla fase in cui ci si trova, per sapere se è possibile giocare il reset o se bisogna contare solo su turnabout (sapeste quante partite ci ho perso!).
Altre fasi in cui è comune chiudere, sono quella di risoluzione dei danni da combattimento, se per es. qualche effetto di potenziamento inatteso è stato giocato per le creature che vi attaccano, oppure durante la dichiarazione degli attaccanti, quando un turnabout ben piazzato potrebbe ancora salvarvi. L'obiettivo è quindi chiudere il più tardi possibile, ma prima che il rischio diventi troppo alto. Con l'esperienza ci si può impadronire di tecniche carine, come per es. chiudere nella nostra fine turno, quando gli avversari tendono a fare brainstorm, Fact or Fiction o simili giochetti, rinunciando ai reset, ma magari cogliendoli con poco mana. Qui diventano graziosi i twincast, che vi permettono di fare invece voi un FoF o quel che è, cercare un counter e spararlo su quello originale, facendo restare a bocca asciutta il vostro avversario.
Prestate attenzione anche alle opportunità offerte dall'avversario: nel caso di un brainstorm a fine del nostro turno, infatti, si può lasciare lo stesso in pila e partire con la combo (senza Reset!), brainfreezare e lasciar risolvere il peschino originale per una vittoria immediata. Altre volte accade che non si possa sopravvivere ulteriormente, magari perché un goblin piledriver 1000/2 sta venendo a trovarci; in questo caso, nel computo delle spell andranno messi anche un cunning wish per words of wisdom che li obblighi a pescare quando il mazzo sarà vuoto. Sempre che sia possibile, l'ideale è desiderare le words of wisdom, giocarle, lasciarle in pila e poi rispondere con brain freeze: l'effetto è lo stesso che freezare e poi farli pescare, ma avrete incicciottito di un paio di magie il freeze (schifo non fa ;) )

Capitolo 6
Gli sviluppi dibattuti: Red Tide, [card]Think twice[/card], [card]Spell snare[/card]


Allo scopo di migliorare le partite in cui ci si trova ad affrontare l’ormai sempre più onnipresente meddling mage, Deep6er, inventore del mazzo, ha proposto uno splash rosso. Consiste nel mettere in sideboard una copia ciascuna di [card]Urza’s Rage[/card] e [card]Sudden shock[/card] (più due isole vulcaniche al posto di due isole nel mazzo), che uccidono il mago in modo non counterabile. Urza’s rage può anche sdoppiarsi in chiusura alternativa.
Come soluzione possibile ai mazzi con molti scarta carte come il B/W Pikula è in fase di test il [card]Think twice[/card] al posto degli slot dedicati a opt e peek. Esso rallenta un bel po’ il mazzo ma gli permette di rifarsi una mano a poco a poco, cosa che può risultare indigesta soprattutto in presenza di scarsa pressione dell’avversario. Il problema con questa carta è che di side è veramente un peso morto (anzi è dannosa dato che gli slot ci servono per cose più importanti) e di mazzo può rovinare troppo altri matchup.
Infine [card]Spell snare[/card], per combattere numerose carte fastidiose, [card]meddling mage[/card], [card]counterbalance[/card], etc. etc. Ricordate però che ogni counter che non faccia anche pescare e’ morto in mano durante la combo.

Capitolo 7
Varie ed eventuali


Volevo ringraziare Diego C e TDL per avermi sopportato durante la stesura di questo primer (ma, suvvia, anche prima e dopo XD).
Volevo inoltre chiedere a tutti voi di segnalarmi eventuali errori, omissioni o “bug”, in genere, che posso aver lasciato. Se me li dite tramite PM li correggo al volo :). Cercherò comunque di tenere aggiornato il primer il più possibile con qualsiasi sviluppo ulteriore del mazzo.


--
FRM
Pippa in eterno

Hypnotic Tango, My Mine ha scritto:
Look on the floor and all is spinning round
Someone told me this was just a dance
And take a chance I ain't met before
Do you think I really have a chance?
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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 1:43 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 0:27
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Io trovo inutile il mono twincast di main, a dire il vero trovo inutile twincast.
E' vero che fa dei giochetti discreti, ma preferisco giocare Cunning Wish #4.

Poi gioco 8 fetch e 10 isole... troppo importante avere fetch dopo brainstorm... inoltre in un mazzo del genere, tutto fatto di statistica, anche quel 0,0X% di screma è importante... imho, più di quel pv.

- SB -
4 Disrupt -> fondamentali in un meta sempre più pieno di scartini e aggrocontrol, hanno preso il posto delle hydroblast.
2 Echoing Truth -> Sb 1 dentro control CRET Belcher, mazzi che giocano Calice, Meddling Mage, Counterbalance, Pyrostatic pillar.
2 Hydroblast -> Sb contro gobbo, sligh, zoo o altri mazzi che ci piazzeranno Pillar e Scirocco.
Da wish:
1 Brain freeze <- avvolte vorrei il quarto contro aggrocontrol...
1 Stroke of genius <- senza words of wisdom: nn c'è posto.
1 Meditate <- uno dei wish target più frequenti
1 Turnabout <- idem
1 Rebuild <- soluzione a multicalice
1 Chain of Vapor <- soluzione flessibile e veloce
1 Misdirection <- IMHO, utilissima... praticamente FoW numero 5 da wish.



Alcune giocate da non dimenticare...
1) Far sprecare counters all'oppo fintando partenze o tirando bombe eot, e facendo Remand sulla propria spell in risposta al counter.
2) Remand su Brain Freeze, per riprendersi in mano l'originale!
3) Il flashback di Flash of Insight ci permette di rimuovere carte da riprendere con Cunning Wish! ( Reset, High Tide e Meditate i target preferiti! )
4) Tirare Brain Freeze su stessi, per macinarsi tanto mazzo, flashbackare un Flash of Insight più grande del proprio mazzo permette di sistemarsi il mazzo come si vuole! ( in casi disperati mi ha salvato... ci ho fatto la vittoria più bella della mia vita contro pikula... chiedere a paxxu! XD )
5) Per vincere da Gaea's Blessing basta usare sapientemente la pila e usare lo Stroke of Genius in sb... Remand fondamentale per rifare più Freezes ( anche qua ho vinto una partita con 3 Gaea's Blessing in pila! :E ).

Contro Aggrocontrol ( il MU più duro senza dubbio, in particolare se gioca Meddling Mage e altri pali per combo ) accumulare più terre possibile, aspettare il più possibile, ( l'oppo per natura dei mazzi aggro control pesca e screma moltissimo ) invece di provare a scombare alla maniera classica ( tide, peschino, reset ) può convenire far partire una counterwar furiosa e chiudere con doppio freeze.

Contro controlloni l'oppo conoscendo il vostro mazzo si aspetta che scombiate solo nel suo turno: stupitelo con i Turnabout... tanto ci da il tempo di accumulare terre su terre :D


Cosa counterare:
Non lasciarsi ingannare e ingolosire dal fatto che abbiamo 8 counter ( 4 fow e 4 remand, più magari i Wish ) e giochiamo Mono U e counterare tutto....
Counterare solo le vere minacce.

VS Gobbo presb al primo turno, counterare sempre Lacchè, anche Fiala se non si ha una bella.. post sb invece conviene spesso tenersi i counter per le ReB e le Pillar.

VS Spari: counterare solo Pillar e Scirocco.

VS Threshold UGw: Meddling Mage e Counterbalance must counter...

Chalice of the void è una carta infame, a 1 ci impone di passare da Cunning Wish per Truth/Rebuild... attenzione.

Ah: fingersi Treshold o Landstill fa vincere le partite in g1! :D


Mana, Judge Lv.1
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MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 18:55 
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Ciao! Stavo montando questo mazzo, quando mi sono imbattutto in un grosso problema (premetto che non conosco molto il meta del T1.5): Pikula! Non c'è nulla da fare, anche post side mi sembra un match-up impossibile (e penso che sia così contro tutti i mazzi che spaccano terre e fanno scartare, come, ad esempio, Pox). Esiste una strategia particolare contro questi mazzi oppure sono un bye diretto? Del resto per noi è impossibile partire senza almeno 3 carte in mano (tide, reset/turnabout, peschino), e spesso solo con queste 3, a meno di sculate immense, si va poco lontano (certo, se si ha il reset al posto del turnabout, il peschino è un meditate, magari ho anche 5 terre in gioco, allora ok, ma se no è davvero dura!). Io stavo pensando alle misdi di side: sui loro tourach, sui vindicate, sui sinkhole fanno molto male, il problema è che non riusciamo a supportare la perdita di due carte...Ovvio, meglio misdirigere un tourach e perdere 2 carte, piuttosto che perderle e basta, però comunque non riesco mai a ripartire, mentre l'oppo, tra confidant e continui scartini mi mette una pressione che trovo impossibile da fronteggiare. Viste queste difficoltà, e vista anche la difficoltà a muoversi con un meddling di mezzo, mi chiedo quale sia il posto di questo mazzo nel meta odierno: è possibile fare risultato solo se non si incontrano certe tipologie di mazzo, e se le si incontra bisogna avere la chiappa tonante, oppure è un deck comunque che se la può cavare da ogni situazione, e sono solo io che faccio le giocate sbagliate?
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MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 19:05 
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Se affronti frequentemente quel tipo di mazzi, allora prova con il 4x di [card]Disrupt[/card] in side! Sono una vera manna, con loro non ho mai avuto problemi.
Una soluzione un pò meno efficace ma utile anche in altri match-up sono invece gli spell snare, che fermano tourach, sinkhole, smallpox e qualche picchiatore tipo confidant, jotun.
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Pikula è un MU difficile, c'è poco da fare, è vero... ma è giocabile.. sopratutto con 4 Disrupt.

Se la situazione è tragica, e il meta è infestato da Pikula, o non giochi Solidarity, oppure metti in sb anche 3 o 4 Divert ( superiore a Misd ).

Ovviamente è fondamentale la parsimonia nei counter, imparare ad usare le fetch ( fetch a terra non viene rotta... ), imparare a dosare le proprie risorse..

Le giocate che ci mettono in crisi sono Spettro o Confidant di primo, via rito... se non hai FoW la partita è compromessa... ma bisogna rischiare. :)


Mana, Judge Lv.1
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Bah, non ho ancora capito come Solidarity sia ancora considerato un tier1.

Se non sei uno che scula, possono capitarti le peggior cose... meditate da 3 lande... ed avere land drop consecutivo per 4 turni non e' facilissimo.

Force ti genera uno svantaggio carte osceno, e molto spesso sei li' che se non vedi un girello con l'impulse o la branza di turno, ti inchiodi a meta' scombata!

L'ho giocato per un po', poi il mazzo e' finito contro un muro di Canegrate :'|


Per me, sto mazzo e' il piu' grosso bluff del legacy.


Non ho capito quali sono i meciap positivi, a parte i mazzi elfi o ratti.


Al primo scartino, se non si ha in mano una branza a copertura, si e' a pisciare.


L'unico che ho visto fare risultato con questo mazzo e' Ivano (si ma vabbe' stiamo parlando di uno che gli amici gli prestano il mazzo il giovedi', lui non sa nemmeno la lista, va ad un torneo e vince...).

Pietro U lo gioca da 1000 anni, mi risulta che non abbia MAI fatto risultato.


Parlare di sto mazzo del razzo, e' per me tempo perso X-D


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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Indubbiamente disrupt aiuta, ma solo nei primi 2-3 turni, perchè poi spesso l'oppo il mana per pagarlo ce l'ha, e a quel punto fa poca differenza. E anche snare, visto che molte carte che ci infastidiscono sono a 2 (come anche pillar e meddling). Il problema è però anche che di side non abbiamo spazio per tutto: ci vogliono rimbalzi, i target per i cunning...Io la sto provando così:

1 meditate
1 brain freeze
1 words of wisdom (o stroke, preferisco il primo perchè costa meno, anche se non ho mai trovato difficoltà una volta arrivato a questo punto...)
1 turnabout
4 disrupt
3 hydroblast
4 rimbalzini (chain, echoing e rebuild, ancora da decidere se 1-2-1 o 2-1-1)

Spazio anche per i divert non ne ho trovato, e così comunque non mi sento tranquillo, visto che non ho nè gli snare, nè i divert...Insomma, ho bisogno di quasi altri 8 slot di side...
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Von Doom ha scritto:
L'ho giocato per un po', poi il mazzo e' finito contro un muro di Canegrate


hahaha fantastica questa scena. E' vero, essendo un mazzo che pesca sei pissing proprio quando peschi 2/3 terre di meditate...
Cmq a Mestre 10/2/08 ha vinto un solidarity UR, la lista la trovate sul sito dragonleague. Una cosa interessante di quella lista e' 4 meditate di main e Sete in side... infatti serve per scartare le terre che inevitabilmente si pescano mentre si scomba...

Poi l'ho visto chiudere sotto counterbalance (senza cappa pero'), con l'oppo che aveva 2 fow e daze in mano....
Contro Styfler che giocava artifact ha vinto post rebuild in risposta al calice 1 di carlo....
I match up? Landstill e' un bye.... cioe' proprio bye.... E' come burn, piu' i mazzi sono lenti e settati contro creature, meglio va.
A mestre c'erano 3 mazzi ciclo in sala, imho pure quelli son bye... Eventuali combo piu' veloci sono un problema... tipo belcher che fa 10 gobbi di secondo... si spera in un remand/force, poiché wish per echoing lo vedo duretto.
Loam.deck credo pure che siano dei bye... Goblin giocabile, il tipo giocava starstorm che imho e' pesantella visto che gobbo ha waste... Secondo me con qualche beb e' fattibile...contando che ormai nessuno ha scirocco, non so neanche quanto pillar sia usato (non credo molto, almeno in triveneto).
Cioe' dai mazzi con rosso temi solo la reb del caso.

Anche io non sono un fan del twincast, soprattutto come techata del'urza rage (fra remand/freeze/stroke/wish si vince praticamente sempre), magari occasionalmente fare twicanst su meditate pero'... boh, non mi pare essenziale...
Wipe away imho ci vuole in side....

La versione spring tide dicono che sia un turno piu' veloce, non soffrirebbe eventuali city of solitude (inesistenti nei meta italiani oggi), griglie di difesa... pero' boh... di fatto non controlli la pila come vuoi , che e' la caratteristica di sto mazzo

Poi non credo che perda da uno scartino....anche se fai scartino + extirpate, restano ancora tutte le manipolazioni e 3 wish.... dipende se accompagni lo scartino al clock...tipo terra rito duress confidant e' duretta, visto che non si puo' approfittare di svantaggi carte....


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 19:57 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:52
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@Vondoom: Ma infatti non è più considerato tier 1 da un pezzo!

@Mana: quoto tutto!

@Musashi: Adattati al tuo meta. È l'unico modo.

Tanti tresh ---> Snare tutta la vita
Tanti pikula ---> Disrupt

Lo stesso vale x le Beb, se non ci sono molti goblin allora non metterle.

Io il mazzo l'ho abbandonato da un bel pò, ma l'ultima side che ho giocata è stata:



1x freeze
1x Meditate
1x Turnabout
1x Stroke
1x Echoing
1x Chain
2x Beb
4x Disrupt
3x di wipe away --> troppo utili contro il counterbalance (che è praticamente auto-lose).


ma da me c'erano pochi goblin e 0 stax.
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MessaggioInviato: ven 9 mag 2008, 1:07 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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Hei la^^

Salve a tutti, mi sono iscritto al foro di recente^^

Visto che è stato chiamato in causa il Pikula da (ottimo) giocatore di Pikula (scusate l'immodestia, ma mangio pane e Pikula) sento di dire una cosa:

ho giocato ormai spesso contro solidarity, soprattutto di recente e devo dire che il MU non è così impossibile, come io stesso credevo (addirittura ci scherzavo quasi...).

Più che [card]disrupt[/card], direi che la carta che puo' dar più fastidio ad un Pikula è [card]impulse[/card], da sola puo' permettervi di vincere una partita...

Ovviamente (com'è stato detto, del resto) proprio non potete permettervi di far passare ipnotico prima del 3°.

Ciao^^
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MessaggioInviato: ven 9 mag 2008, 18:23 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
Messaggi: 7525
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Premetto che non ne mastico di solidarity , ma secondo me nel meta che si sta delineando avrebbe delle ottime possibilità di tornare .
Con l'arrivo di "nuovi" deck dall'america ed una sempre più ricca varietà di strategie , è facile che questo mazzo possa non trovare hate specifico come invece accadeva in passato.
L'unica carta che mi viene in mente è l'estirpare , anche perchè anche i meddling mage ormai sono relegati solo in alcune side e quindi una build che magari poggi su 4x di wish , potrebbe anche dire la sua.
Discorso wish fatto per 2 motivi:
1 il meta è più control con molte rimozioni che in questo caso diventano carte morte o quasi
2 quindi è un meta che concede più tempo
3 "wish" permetterebbe di recuperare le carte della combo finite fuori dal gioco , praticamente tutto il mazzo

cià :-)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: sab 10 mag 2008, 1:06 
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Iscritto il: mer 2 mag 2007, 11:45
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Asportare non e' un problema per vari motivi:
1) almeno un tide risolve poiché in pila ci va
I mazzi che fanno scarto + extirpate saranno 2 su 30.
2) c'e' wish
3) gia' qualcuno ha fatto top8 con 1 stroke di main

Io cmq control lo temo, tipo contro fatine dovremmo stare sopra (e' monoU) invece se ha 2 counter 2 fow 2 daze....almeno io li trovo tutti con triplo counter. :'|
Mi e' capitato di perdere da UWb landstill, il mazzo piu' lento dell'universo perché un po' le mishra, poi 3 soldati, e alla fine quando scombo lui con ogni isola tira un counterspell.
:'|
Poi stifle sulle fetch rompe veramente le scatole, e i soglia con 4 stifle 4 daze 4 fow 4 snare.... anche senza mago rompono parecchio....
Cioe' soglia col mazzo a cc1 non lo prenderete mai tapped out per sfetchare... e 4 isole bisogna appoggiarle per forza (con 3 si scomba solo vedendo tipo 2 tide 2 meditate 2 reset e l'oppo non deve far nulla). Se ci si pianta a 2/3 terre perché una e' stiflata e l'altra non viene su coi cantrip la partita e' praticamente persa..
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MessaggioInviato: mer 25 feb 2009, 16:09 
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Iscritto il: ven 4 lug 2008, 20:00
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il vero problema, ma che penso sia comune a tutti i combo, che ho riscontrato è cappa+conterbalance, se cerchaimo di conterarla perdiamo le protezioni per la scombata, mentre se la lasciamo entrare è davvero un chiodo assurdo.

Il fatto è che anche di side non si ha una soluzione efficacie, almeno restando monoblu...
A voi viene in mente qualcosa??'


Gloria, a ogni costo...
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MessaggioInviato: mer 25 feb 2009, 17:36 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Le soluzioni sono molte, più o meno efficaci:

1. snare di main: In un meta che sai essere zeppo di counterbalance, ti procuri 2-3 snare di main, oppure se giochi twincast o criptico di main trova delle slot in side.

2. commando criptico: il suo costo evade counterbalance, e lo bounci con quello; soluzione che non mi entusiasma ma dicono funzioni. a me pare un turnabout (per l'abilità di tap creature) con bouncer incorporato, perchè di solito quelle sono le due opzioni che val la pena di usare contro i mazzi che hanno counterbalance

3. wipe away: e che ci sta a fare nel nostro side? solitamente vogliamo wishare e poi fare wipe away sul primo target che ci blocca, sia questo mage o counterbalance. Solitamente dradstill e soglia non hanno una curva a 3 ben fornita. lo stesso si può dire dei landstill che usano cappa counterbalance, con qualche riserva rispetto alle build. ma in generale il mazzo dovrebbe star sopra landstill di molto, se non sfiga.

4. scombare isi in risposta: se calano cappa di primo e cb di secondo sono dio. ma non può essere sempre domenica. nel qual caso remand pronto, e prendiamo un turno prezioso, al massimo facciamo sprecare fow, e il turno dopo in massima si scomba, un po' "a cazzo duro" ovviamente, con 3 terre giù...non è una cosa semplice, bisogna star molto attenti ad evitare daze, ma ce la possiamo fare se vediamo carte giuste. Se abbiamo remand e lui tenta cb il turno dopo non protetto possiamo andare più cauti, altrimenti cerchiamo di scombare in risposta a cb. molto rischioso, ma non mi vengono in mente strategie migliori. possiamo anche arrischiarci a lasciar passare cb, buttare un peschino come abbocco e vedere quanto stiamo messi male. se in cima c'è una terra e non si vede cappa, bonsci bonsci bo bo bon come dice una nota pubblicità (notare bene, le cose sono sempre più difficili di come le spiego, vado solo un po' di fretta ^^).

4. krosan grip: un leggero splash di verde nel mazzo, in side ci metti una tropicale (o anche già di main) e 3 grip. Questa pare sia la soluzione migliore in ogni caso. Il fatto che ci constringa a splashare di verde non è così incisivo, visto che la versione "beta", per così dire, di solidarity (quella versione che poi ai posteri è nota col nome di starstorm) era un deck bicolore Ur. E pensiamo che ora ci sono anche versioni del solidarity UB - UBw, che eliminano Fow in favore di PoN e puntano alla chiusura secca di terzo con AdNauseam (lo splash di bianco è ovviamente per canto di orim).

Cmq se spulci il topic su thesource c'è l'indirizzo di una community che parla approfonditamente di solidarity, dalla sua storia alle strategie di gioco ai tips migliori per pilotare il mazzo. Inoltre deep6er stesso interviene su thesource, quindi è una buona cosa tenere d'occhio quel topic. (ovvio che se anche questo viene spolverato ogni tanto non fa male a nessuno ^^)


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MessaggioInviato: mer 25 feb 2009, 18:05 
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Iscritto il: ven 4 lug 2008, 20:00
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Grazie mille per le risposte...

Anch'io stavo pensando a uno splash magari tutto in side con
2x Isola vulcanica
3x REB

Per migliorare tutti i much up pieni di cunter...

Sarei curioso di vedere la lista col nero, ma a cosa servirebbe Ad Nauseam???

Visto che cmq dobbiamo passare da high tide + reset, servirebbe per non rischiare di incastrarsi??

Ciao a tutti


Gloria, a ogni costo...
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