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 Oggetto del messaggio: [Primer] Solidarity
MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 11:41 
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Roma, 10 Gennaio 2008
Compito in classe: il candidato descriva vita morte, miracoli, cose vere e cose false del SOLIDARITY. Ma soprattutto, in esclusiva cose false (C) Ezio Greggio CronacaStopNovellaExpressPiùCheNotizieSpettegulèsssssss :)

Capitolo 0
Perché questo primer?

Perché circa il Solidarity ho letto baggianate incredibili, proposte di carte oscene, proposte di carte belle ma che hanno il problema di essere stregonerie! E poi perché mancava e volevo cimentarmi io! ^_^
Perché il legacy vale la pena di essere approfondito, specie in una nazione dove il T1 ha il metagame distorto per l'assenza di tornei con proxy. Diamine, in ogni torneo almeno la metà dei partecipanti porta unspoilered, non converrebbe a questo punto cominciare a giocare legacy seriamente?

Capitolo 1
Storia del mazzo (per come la conosco)

Il mazzo Solidarity è stato inventato nella prima metà del 2004 da David Gearhart, conosciuto anche come Deep6er sui forum di . All'epoca il tipo 1.5 era semplicemente una branca del tipo 1, in cui tutte le carte limitate in T1 erano automaticamente proibite in T1.5. Non mi è chiaro quale fosse il metagame di 1.5 dell'epoca, ma si presume che essendo disponibili in 4x sia la [card]mishra's workshop[/card], sia il [card]bazaar of baghdad[/card], mazzi di tipo artefattoso e soprattutto drago fossero diffusi ovunque. Ad essi si aggiungeva probabilmente il Landstill come miglior mazzo di controllo. In un ambiente simile, spuntò all'improvviso, verso l'estate 2004, un economicissimo mazzo combo che tentava di abusare di [card]high tide[/card] per giocare un numero di magie sufficiente ad attivare un [card]brain freeze[/card] letale. Fu il primo Solidarity: il era lo stesso, ma a riguardarlo adesso viene da sorridere.

Capitolo 2
Nomen, omen: perché Solidarity? Perché dovrei giocarlo?

Solidarity è un mazzo in cui tutte le carte si danno una mano, cioè sono solidali tra loro ;) In realtà le motivazioni sono molto più in linea con il delirante (a me piace) modo di nominare i mazzi che vige in certa comunità Legacy, e possono essere trovate .
Scegliere questo mazzo equivale ad abbracciare una filosofia, quella in cui magic non è più un gioco di creature che picchiano, ma è anzi un "non-gioco" in cui si cerca si instaurare un vero e proprio solitario! Ecco dunque che diventa un test per se stessi, per le proprie abilità matematiche (quanto mana posso generare? Quanto me ne serve? Quante probabilità ho di non incastrarmi durante il girello?), per la propria forza nel gioco (conosco il mio mazzo? Cosa posso aspettarmi da esso? È meglio prendere un mulligan o tenere questa mano?) e financo della propria tempra (la stanchezza fisica e mentale vi farà commettere numerosi errori, l'attenzione richiesta è sempre alta).
Però è un mazzo che da' una soddisfazione oscena, il gusto di vedere le facce dei vostri avversari quando mettete insieme i pezzi del puzzle, o quando li sorprendete perché pensavano di stare per farcela, quando oltre a macinarli li obbligate seduta stante a pescare invece di aspettare un turno.
Non è nemmeno un mazzo troppo costoso: certo, servono 4 force of will, ma quelle vi torneranno utili comunque in molti altri mazzi; i reset sono aumentati a dismisura, ma in Italia è ancora possibile trovarli a un tozzo di pane; la manabase è composta da una manciata di fetchland (per cui vale il discorso delle force of will) e da una dozzina di ricchissime isole base, niente tundra, mare sotterraneo o costose dual.

Capitolo 3
Come vincere

Lo scopo del mazzo è giocare abbastanza magie in un turno e chiudere con un brain freeze gigante o due piccini; in caso di bisogno, per es. se ci sono danni letali che stanno per arrivarci in faccia, bisogna anche obbligare a pescare immediatamente il nostro malcapitato avversario.
Contro mazzi più lenti è perfettamente legittimo fare mini tempeste nell’arco di più turni.
Per fare ciò, il Solidarity punta a pescare parecchio a catena (ogni peschino si rimpiazza) oppure a fare card selection, oppure tutti e due. Il mana necessario viene generato con l'ausilio di high tide e degli stappini, anche se tecnicamente non è impossibile vincere perfino senza necessità di una delle parti della combo, tutto sta a vedere se e come l'avversario interferisce (per es. se gioca parecchie magie in un turno, dandoci così una mano col conteggio della tempesta) e cosa abbiamo in mano. Il turno di chiusura è il 4°, o meglio è necessario avere 4 terre in gioco al momento della partenza; chiusure con tre terre sono difficilissime (ma se la chiappa è tonante si può ^_^), da 5 terre in su non si hanno problemi.

Capitolo 4
Lista universalmente condivisa

Premessa: l'hai letto il titolo? UNIVERSALMENTE!
Questo non è il luogo dove lamentarsi perché secondo voi il [card]tutore mistico[/card] andrebbe in 4x o perché è da pazzi non giocare [card]thawing glaciers[/card]. Se n'è già discusso. Abbiamo già dato. Noi non vogliamo inventare una lampadina... Vogliamo rendere più luminosa quella che c'è già e farla consumare di meno! Una delle cose che accadono più spesso è che qualcuno salti fuori proponendo una stregoneria: anche a me piacerebbe poter giocare 4 [card]merchant scroll[/card], semplicemente non è questo il mazzo... Esiste, se volete, un'altro mazzo che si chiama , sempre basato sull'high tide, che però chiude alla velocità di una stregoneria. Giocate quello se volete :)

E ora finalmente la lista con l'analisi carta per carta :)

4 [card]High Tide[/card]
4 [card]Reset[/card]
3 [card]Turnabout[/card]
2 [card]Brain Freeze[/card]
1 [card]Twincast[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Remand[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 (o 2 e 2 [card]Peek[/card]
4 [card]Impulse[/card]
2 [card]Flash of Insight[/card]
3 [card]Meditate[/card]
3 [card]Cunning Wish[/card]

12 [card]Island[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]

Nucleo della combo:

4 High Tide
4 Reset
3 Turnabout


Il ragionamento è semplice: con high tide le isole producono un mana in più: aggiungo mana, uso il mana (per fare ciò che vedremo dopo), stappo terre (con reset e turnabout) e ho nuovamente il mana disponibile per fare le mie porcate :)
Notate bene alcune sottigliezze:
1) high tide può fornire mana anche all'avversario, ma solo noi ne abusiamo con gli stappini;
2) reset può essere giocato solo nel turno avversario, e comunque dopo il mantenimento... tenetene conto se decidete di partire nel vostro turno;
3) turnabout può tornare comodo anche per tappare le terre avversarie e impedirgli di nuocere più di tanto, o per guadagnare un turno, magari quello fondamentale, tappando le creature avversarie impedendogli l'attacco. Questi due eventi sono rari, ma potrebbero essere un colpo di coda inatteso, meglio essere consci delle proprie possibilità. Solo tre perché pesantissimi da giocare.

Chiusura:

2 Brain Freeze

Il brain freeze è una carta che mai vorreste vedere nella vostra mano iniziale, tuttavia a differenza del [card]tendril of agony[/card], ha bisogno di un fattore tempesta molto più elevato per vincere, così è molto più comodo spararne 2 di seguito piuttosto che uno alla fine di una catena di almeno 14-15 magie. Per questi motivi averne 2 nel mazzo è necessario, ma averne di più è esagerato, specie perché con remand possiamo rimandarci in mano il brain freeze lasciando però in pila le copie, virtualmente raddoppiandone il numero. Per chi ha paura di non trovare la chiusura, ricordate sempre che noi peschiamo come dannati, state tranquilli che il freeze salta fuori :sbav:

Protezione:

4 Force of Will
3 Cunning Wish
1 Twincast


Beh, mica vorrete tentare di giocare senza un minimo di protezione! 4 Force of will, perché counterano di primo senza terre in gioco e perché sono il counter più forte mai stampato. Inserisco tra le protezioni anche i twincast, perché è molto comodo averlo nelle counter wars, tuttavia è la vera carta champagne, può scatenare giochetti molto interessanti (specie con meditate) di cui conto di parlare più avanti. Monocopia può sembrare random, ma come vedremo ce ne sono altri in side. Anche cunning wish è molto versatile per essere messa tout court in questa sezione, la sideboard del mazzo va costruita per abusarne. 3x perché non ce ne facciamo nulla nella mano iniziale o in grandi quantità.

Peschini:

4 Brainstorm
4 Opt (o 2 Opt e 2 Peek)
4 Impulse
2 Flash of Insight
3 Meditate


A basso costo, versatili, auto rimpiazzanti.
4 Branze perché chi dice blu dice branza e abbiamo pure un po' di effetti per rimischiare. Grazie a brainstorm possiamo proteggere magie chiave, partire con poche terre in mano contando di pescarne nei primi due turni, scavare alla ricerca di un counter.
4 opt perché oltre a rimpiazzarsi ci permette di scavare un po' nel mazzo e soprattutto nei primi turni ci aiuta a trovare le terre di cui abbiamo bisogno. Spesso ridotti a 2 per far posto a 2 Peek, per motivi di puro gusto personale (i peek aiutano nel matchup contro threshold).
4 impulse: svolgono lo stesso compito di opt (beh, veramente è il contrario :D ) e ci fanno scavare più in profondità, alla ricerca dei pezzi della combo che ci servono.
2 Flash of Insight : poiché mana intensive sono solo in 2x. Il vero modo di abusarne è quello di giocarli dal cimitero, non c'è carta che non possano trovare nel mezzo della combo, e anche nei primi turni possono funzionare da mini impulsi 5 e 6.
3 meditate: la pietra miliare del reparto peschini; drawback inesistente, perché se si scomba o si vince o si perde immediatamente, genera vantaggio carte imbarazzante, lasciarne uno in pila per duplicarlo con twincast è un abuso osceno delle possibilità di magic inteso come gioco ^_^. Da non sottovalutare la possibilità di saltare davvero il turno, contro mazzi controllo lenti come la quaresima (chi ha detto landstill?) difficilmente quel turno potrà fare la differenza.

Mana Base:

12 Island
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta


In realtà una qualsiasi combinazione di 6 fetch e 12 isole base. Otto fetch sono troppe e rischiano di dare una mano all'avversario, meno di sei non arrivano con la giusta frequenza. Il totale di 18 garantisce un paio di terre di prima mano e i peschini ci permettono di arrivare alla 4a in gioco con una discreta facilità, pur senza riempirci di carte inutili durante la combo.

Sideboard:
Questa è una possibile sideboard, così come proposta da Gearhart ormai un bel po' di tempo fa: chi vuole la copi, ma a suo rischio.

3 [card]Twincast[/card]
1 [card]Stroke of Genius[/card]
1 [card]Turnabout[/card]
1 [card]Meditate[/card]
1 [card]Chain of Vapor [/card]
1 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Rebuild[/card]
4 [card]Hydroblast[/card]
2 [card]Brain Freeze[/card]

Poiché la side è almeno per metà un toolbox per cunning wish, varia relativamente poco. Mi preme comunque fare un'analisi delle carte che potrebbe valere la pena di giocare, con motivazioni dettagliate, perché ci sono almeno una ventina di possibilità attualmente da valutare:

[card]Brain Freeze[/card]: se avete paura che 2 non bastino, o in caso di strategia che punta a tante piccole tempeste, come contro threshold, dove in teoria le counterwars saranno frequenti

[card]Twincast[/card]: di solito sidato contro i controllo (o threshold) per avere un'arma in più nelle counter wars.

[card]Stroke of Genius[/card]: Può tornare utile se proprio non vi riesce di trovare un peschino nel mezzo della combo. Personalmente l'ho usato solo un paio di volte in tal senso. E’ invece l’unico modo di far pescare subito l’avversario in caso di bisogno, a meno di usare il sotto-ottimale [card]Word of wisdom[/card]

[card]Turnabout[/card] e [card]Meditate[/card]: aumentano la ridondanza del mazzo.

[card]Words of Wisdom[/card]: condizione di chiusura immediata più economica dello stroke, ma ha il difetto di occupare uno slot prezioso.

[card]Chain of Vapor[/card] e [card]Echoing Truth[/card]: ci salvano da permanenti fastidiosi. Chain è più economico, truth è più performante. Combinateli a piacere, ma non dimenticateli!
Aggiungete [card]Rebuild[/card] in caso di stax e affinity (o se vedete girare troppi [card]Calice del nulla[/card]

[card]Evacuation[/card]: per evitare sgradevoli problemi con il true believer protetto da una o più madre delle rune, una condizione francamente introvabile oggi. Dalla mia side è stato tolto, ma è bello sapere che in caso di bisogno c’è ;) .

[card]Hydroblast[/card]: preferite alle [card]Blue Elemental Blast[/card] per la possibilità di spararle anche a magie non rosse (non fanno nulla, ma aumentano lo strom count). Contro goblin, sligh, quant’altro.

[card]Misdirection[/card]: carta da me ritenuta inutile, qualcuno però ce la mette. Questione di gusti :)

[card]Disrupt[/card]: Molto comodo contro i mazzi a base nera, in quanto oltre a counterare (si spera ^_^) [card]hymn to tourach[/card] o [card]sinkhole[/card], ci fa pescare.

[card]Spell Snare[/card]: con un mana neutralizza tutte le magie che piu’ ci danno fastidio, nella fattispecie [card]Meddling Mage[/card] e [card]Counterbalance[/card].

Val la pena di notare come 4 slot per Hydroblast o Disrupt o Spell Snare sono molto dipendenti da metagame e gusti personali.

Carte scartate:
Il solidarity esiste da un po' e sono state testate e dibattute ampiamente alcune carte che potrebbero venire in mente a chi tentasse di migliorare il mazzo: la lista che segue non è da considerarsi esaustiva, ma spiega il perché di alcune scelte.

[card]Mystical tutor[/card]: questa carta getta molto fumo negli occhi, perché è l'ideale per trovare i pezzi della combo; il problema è che nel mentre si scomba persino opt è meglio! Il tutore genera infatti svantaggio carte, e rischia di bloccarvi il "girello" a combo iniziata.

[card]Accumulated knowledge[/card]: la prima è pessima, la seconda sufficiente (ma inferiore a impulse come selezione), la terza comincia a essere paragonabile col meditate, la 4a è forte, ma non giochiamo intuition...

[card]Thawing glaciers[/card]: inizialmente si abusava di questa carta che, fateci caso, non torna in mano quando "sfetcha" ma solo alla fine della fase. Il problema è che è wastabile e rallenta di un intero turno la partenza della combo (entra tappata), per offrire alla fine un effetto simil high tide troppo blando.

[card]Peer through depths[/card]: talvolta usato come impulso 5-6 (raramente 7-8) ma ha il grave difetto di non poter pescare terra. Meglio flash of insight. Ultimamente e’ un po’ tornata in auge proprio al posto di quest’ultimo, per via della sua maggior velocita’ in un meta che sta spostando la sua componente combo (ma allora e’ la combonente! :D) verso mazzi estremi come belcher e breakfast (pure TES e’ abbastanza rapido)

Capitolo 5
Consigli per giocare

Poiché il Solidarity è composto solo di istantanei, l'ideale è vincere nella EOT dell'avversario, utilizzando sapientemente la pila. Tuttavia, se una magia giocata dall'avversario vi da fastidio, potete lasciarla irrisolta e partire per trovare una soluzione (ad es. un counter), o addirittura scombare in faccia al vostro avversario. L'unica controindicazione è di prestare massima attenzione alla fase in cui ci si trova, per sapere se è possibile giocare il reset o se bisogna contare solo su turnabout (sapeste quante partite ci ho perso!).
Altre fasi in cui è comune chiudere, sono quella di risoluzione dei danni da combattimento, se per es. qualche effetto di potenziamento inatteso è stato giocato per le creature che vi attaccano, oppure durante la dichiarazione degli attaccanti, quando un turnabout ben piazzato potrebbe ancora salvarvi. L'obiettivo è quindi chiudere il più tardi possibile, ma prima che il rischio diventi troppo alto. Con l'esperienza ci si può impadronire di tecniche carine, come per es. chiudere nella nostra fine turno, quando gli avversari tendono a fare brainstorm, Fact or Fiction o simili giochetti, rinunciando ai reset, ma magari cogliendoli con poco mana. Qui diventano graziosi i twincast, che vi permettono di fare invece voi un FoF o quel che è, cercare un counter e spararlo su quello originale, facendo restare a bocca asciutta il vostro avversario.
Prestate attenzione anche alle opportunità offerte dall'avversario: nel caso di un brainstorm a fine del nostro turno, infatti, si può lasciare lo stesso in pila e partire con la combo (senza Reset!), brainfreezare e lasciar risolvere il peschino originale per una vittoria immediata. Altre volte accade che non si possa sopravvivere ulteriormente, magari perché un goblin piledriver 1000/2 sta venendo a trovarci; in questo caso, nel computo delle spell andranno messi anche un cunning wish per words of wisdom che li obblighi a pescare quando il mazzo sarà vuoto. Sempre che sia possibile, l'ideale è desiderare le words of wisdom, giocarle, lasciarle in pila e poi rispondere con brain freeze: l'effetto è lo stesso che freezare e poi farli pescare, ma avrete incicciottito di un paio di magie il freeze (schifo non fa ;) )

Capitolo 6
Gli sviluppi dibattuti: Red Tide, [card]Think twice[/card], [card]Spell snare[/card]

Allo scopo di migliorare le partite in cui ci si trova ad affrontare l’ormai sempre più onnipresente meddling mage, Deep6er, inventore del mazzo, ha proposto uno splash rosso. Consiste nel mettere in sideboard una copia ciascuna di [card]Urza’s Rage[/card] e [card]Sudden shock[/card] (più due isole vulcaniche al posto di due isole nel mazzo), che uccidono il mago in modo non counterabile. Urza’s rage può anche sdoppiarsi in chiusura alternativa.
Come soluzione possibile ai mazzi con molti scarta carte come il B/W Pikula è in fase di test il [card]Think twice[/card] al posto degli slot dedicati a opt e peek. Esso rallenta un bel po’ il mazzo ma gli permette di rifarsi una mano a poco a poco, cosa che può risultare indigesta soprattutto in presenza di scarsa pressione dell’avversario. Il problema con questa carta è che di side è veramente un peso morto (anzi è dannosa dato che gli slot ci servono per cose più importanti) e di mazzo può rovinare troppo altri matchup.
Infine [card]Spell snare[/card], per combattere numerose carte fastidiose, [card]meddling mage[/card], [card]counterbalance[/card], etc. etc. Ricordate però che ogni counter che non faccia anche pescare e’ morto in mano durante la combo.

Capitolo 7
Varie ed eventuali

Volevo ringraziare Diego C e TDL per avermi sopportato durante la stesura di questo primer (ma, suvvia, anche prima e dopo XD).
Volevo inoltre chiedere a tutti voi di segnalarmi eventuali errori, omissioni o “bug”, in genere, che posso aver lasciato. Se me li dite tramite PM li correggo al volo :). Cercherò comunque di tenere aggiornato il primer il più possibile con qualsiasi sviluppo ulteriore del mazzo.
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Una soluzione un pò meno efficace ma utile anche in altri match-up sono invece gli spell snare, che fermano tourach, sinkhole, smallpox e qualche picchiatore tipo confidant, jotun.
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Hei la^^

Salve a tutti, mi sono iscritto al foro di recente^^

Visto che è stato chiamato in causa il Pikula da (ottimo) giocatore di Pikula (scusate l'immodestia, ma mangio pane e Pikula) sento di dire una cosa:

ho giocato ormai spesso contro solidarity, soprattutto di recente e devo dire che il MU non è così impossibile, come io stesso credevo (addirittura ci scherzavo quasi...).

Più che [card]disrupt[/card], direi che la carta che puo' dar più fastidio ad un Pikula è [card]impulse[/card], da sola puo' permettervi di vincere una partita...

Ovviamente (com'è stato detto, del resto) proprio non potete permettervi di far passare ipnotico prima del 3°.

Ciao^^
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Beer or Warning

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Premetto che non ne mastico di solidarity , ma secondo me nel meta che si sta delineando avrebbe delle ottime possibilità di tornare .
Con l'arrivo di "nuovi" deck dall'america ed una sempre più ricca varietà di strategie , è facile che questo mazzo possa non trovare hate specifico come invece accadeva in passato.
L'unica carta che mi viene in mente è l'estirpare , anche perchè anche i meddling mage ormai sono relegati solo in alcune side e quindi una build che magari poggi su 4x di wish , potrebbe anche dire la sua.
Discorso wish fatto per 2 motivi:
1 il meta è più control con molte rimozioni che in questo caso diventano carte morte o quasi
2 quindi è un meta che concede più tempo
3 "wish" permetterebbe di recuperare le carte della combo finite fuori dal gioco , praticamente tutto il mazzo

cià :-)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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il vero problema, ma che penso sia comune a tutti i combo, che ho riscontrato è cappa+conterbalance, se cerchaimo di conterarla perdiamo le protezioni per la scombata, mentre se la lasciamo entrare è davvero un chiodo assurdo.

Il fatto è che anche di side non si ha una soluzione efficacie, almeno restando monoblu...
A voi viene in mente qualcosa??'


Gloria, a ogni costo...
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