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 Oggetto del messaggio: [Primer] MUD Stompy
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I Perchè giocare MUD
II Lista
III Spiegazione carte
IV Sideboard
V Problemi
VI Lista Alternativa
VII Differenze Principali


ImmagineImmagineImmagine

I Perchè giocare questo mazzo?
Il motivo principale per giocare questo stompy e non gli altri è perchè è pieno di robot, e calare queste creature direttamente dalla mano piace a chiunque (senza contare che quando entrano creano parecchi danni all'oppo.
Quando giocavo MonoW Eldrazi in T2 tanto per divertirmi mi sentivo dio quando calavo emrakul dalla mano. Qui raggiungere 15 mana in tempi brevi è difficilissimo ma calre bestioni da 6/8 mana nei primi turni ti fa sentire dio lo stesso..

II Lista
Questa è la lista che sto giocando al momento. Le scelte sono più o meno sempre le stesse anche se ovviamente nessuno vieta di giocare qualsiasi mucca desideri.

Terre
4 [card]Ancient Tomb[/card]
4 [card]City of Traitors[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
4 [card]Rishadan Port[/card]
2 [card]Dust Bowl[/card]

Ramp
4 [card]Grim Monolith[/card]
4 [card]Thran Dynamo[/card]
4 [card]Voltaic Key[/card]

Protezioni
4 [card]Chalice of the Void[/card]
2 [card]All Is Dust[/card]

Picchiatori
4 [card]Lodestone Golem[/card]
4 [card]Wurmcoil Engine[/card]
4 [card]Steel Hellkite[/card]
3 [card]Silent Arbiter[/card]
1 [card]Kozilek, Butcher of Truth[/card]
2 [card]Sundering Titan[/card]
2 [card]Platinum Emperion[/card]

Come si vede è un mazzo fortemente votato all'attacco. Trovarsi con 5/6 mana il secondo turno non è raro, anzi.

III Spiegazione delle scelte
Per comodità raggrupperò le carte in base al loro scopo all'interno del mazzo.

Terre: il numero ideale di terre varia tra i 20 e i 25. Io con 22 mi trovo benissimo. Al di sotto dei 20 non scenderei mai ma se vi sentite fortunati potete abbassarle. Sopra i 25 non andrei mai perchè siamo ridotti al topdeck e dobbiamo cercare di abbassare al minimo il numero di carte morte.

Giocate:
4 [card]Ancient Tomb[/card]/4 [card]City of Traitors[/card]: la base di ogni stompydeck. Permettono partenze fulminee.
4 [card]Wasteland[/card]/4 [card]Rishadan Port[/card]/2 [card]Dust Bowl[/card]: un po' di denial non fa mai male. Se abbiamo tenuto una mano mediocre ci permette di prendere tempo aspettando le carte giuste.
4 [card]Mishra's Factory[/card]: anche queste sono per prendere tempo contro aggro.

Altre possibilità:
[card]Ghost Quarter[/card]: altro denial. se volete implementare questo lato del mazzo potete abbandonare le manlands. Questa terra è fortissima contro mazzi che sfruttano molti colori.
[card]Mutavault[/card]: se volete giocare con altre manlands.
[card]Crystal Vein[/card]: Permette di rampare più velocemente.
[card]Cloudpost[/card]: Le terre luogo permettono di rampare più in fretta, soprattutto se giocate tutte e 8. Per usarle però va rivista la mana base.
[card]Glimmerpost[/card]: con queste fanno 8 luoghi, il che significa tantissimo mana. Questi luoghi inoltre danno vite, che abusando di tomba antica sono utilissime.
[card]Vesuva[/card]: terra poco giocata che cito per completezza.

Protezioni: il mazzo gioca pochissime protezioni, anche se forse è meglio chiamarle disturbi, infatti più che proteggere le nostre creature impediscono all'oppo di sviluppare la sua strategia.

Giocate:
4 [card]Chalice of the Void[/card]: fortissima soprattutto se giocata di primo. Rallenta la maggior parte dei mazzi che non possono più utilizzare i loro drop a 1 o a 2. Cozza solo con la voltaic key ma essendo entrambe carte fortissime è un prezzo che dobbiamo pagare.
2 [card]All is Dust[/card]: resettone asimmetrico, cosa si può volere di più? Il suo costo è aumentato dai Golem ma sono mana che spendiamo più che volentieri per fare piazza pulita del board avversario.

Altre possibilità:
[card]Trinisphere[/card]: tutti conosciamo le potenzialità di questa carta. Giocata al primo turno ci regala due turni in cui l'oppo è totalmente impedito nelle sue giocate. Non la gioco di main perchè non ne sento il bisogno ma ne gioco un bel 4x di side da inserire contro combo (che dopo calice e trinisfera concede) e contro mazzi troppo veloci.
[card]Ratchet bomb[/card]: Altro resettone, può raggiungere un numero molto elevato di segnalini grazie all'utilizzo della chiave voltaica.
[card]Defense Grid[/card]: carta contro controllo.

Ramp: questa è la parte fondamentale del mazzo, senza di questa il nostro gameplan è praticamente inattuabile.

Giocate:
4 [card]Grim Monolith[/card]: permette di sviluppare molto mana fin da subito. con in gioco la chiave è fortissimo. senza chiave permette cmq ottime partenze.
4 [card]Thran Dynamo[/card]: costa il doppio del monolith ma stappa. anche questa con chiave è fortissima.
4 [card]Voltaic Key[/card]: carta dai molteplici usi. cozza con calice ma questo non le toglie un posto da titolare.

Altre possibilità:
[card]Worn Powerstone[/card]/[card]Dreamstone Hedron[/card]/[card]Mind Stone[/card]: altri artefatti da mana. ce ne sono tantissimi ma questi sono i migliori tra i peggiori.

Picchiatori: questa è la parte più personalizzabile del mazzo in quanto ognuno mette ciò che vuole, di creature incolori fortissime ce ne sono a pacchi.

Giocate:
4 [card]Lodestone Golem[/card]: onestissima spina con le gambe. Rallenta il gioco avversario e ha un 5 di forza che spaventa chiunque.
4 [card]Wurmcoil Engine[/card]: fortissimo. un 6/6 costo 6 che morendo fa vantaggio permanenti. senza contare che deathtouch e lifelink sono abilità meravigliose.
4 [card]Steel Hellkite[/card]: picchiatore volante e rimozione asimmetrica. un attacco suo ben supportato da una buona dose di mana e la partita è virtualmente chiusa.
3 [card]Silent Arbiter[/card]: protezione contro aggro. Ha un 5 di body che lo rende difficilmente rimovibile soprattutto con calice giù. Non solo è un ottimo parante ma visto che i nostri bestioni sono più grandi di chiunque permette di portare a casa la partita.
1 [card]Kozilek, Butcher of Truth[/card]: scelta personale. Non solo è una carta champagne che ci permette di non perdere brutalmente da mill ma è anche un peschino incounterabile in quanto anche se ce lo counternao peschiamo 4 lo stesso.
2 [card]Sundering Titan[/card]: picchiatore e land denial in una carta sola. Land denial totalmente asimmetrico.
2 [card]Platinum Emperion[/card]: scelta personale che ci permette di attivare tomba senza preoccuparci dei punti vita. senza contare che è un onesto 8/8 a costo 8

Altre possibilità:
[card]Artisan of Kozilek[/card]: costa meno di kozilek e ci permette di riciclare una mucca finita al cimitero.
[card]Razormane Mastricore[/card]: lo scartare carte è un drawback pesantuccio ma permette di eliminare creature fastidiose dell'oppo. Senza contare che è un 5/5 attacco improvviso.
[card]Molten Tail Mastricore[/card]: anche qui il discard è pesante però permette di riciclare i ciccione finiti nel cimietero per sparare 4 danni.
[card]Platinum Angel[/card]: alternativa al platinum presente di Main.
[card]Emrakul[/card]: ciccione generalmente impossibile da castare in fretta a meno che non impostiate la mana base con le terre luogo.

IV Sideboard

2 [card]All is Dust[/card]
4 [card]Cripta di Tormod[/card]
4 [card]Trinisfera[/card]
1 [card]Silent Arbiter[/card]
4 [card]Ratchet Bomb[/card]

Sideboard molto quadrata visto che il mazzo non pesca. Questa è quella che sto usando al momento.
Abbiamo:
8 carte contro dredge: 4 cripte e 4 trinisfere. con trinisfera giù è praticamente gg, le tormod chiudono la questione.
6 rimozioni: 2 All is Dust che vanno a completare il set col main e 4 bombe che rimuovono praticamente tutto.
1 Silent arbiter per compeltare il set col main contro aggro sciame.

V Problemi.
Il mazzo soffre tutti i problemi degli stompydeck che si possono riassumere in uno solo: nessun modo per sistemarsi la pescata. Questo ci riduce al topdeck. Per questo bisogna limare gli slot in modo da avere il minor numero possibile di carte morte. Per ovviare al problema ci sono varie soluzioni. O si mette il blu che ci offre vari peschini sinergici con gli artefatti o si ripiega su artefatti pescanti che però hanno costi orribili. per il momento nessuna soluzione mi ha soddisfatto.

VI Lista Alternativa
Questa lista sfrutta l'abilità del [card]Kuldotha Forgemaster[/card] che al modico prezzo di tre artefatti ci permette di mettere in gioco un artefatto direttamente dal mazzo. Questo approccio cerca di ovviare al problema del topdeck e ci riesce in parte permettendo di giocare alcune carte in monocopia da tutorare all'occorrenza.

Terre
4 [card]Ancient Tomb[/card]
4 [card]City of Traitors[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
4 [card]Darksteel Citadel[/card]

Ramp
4 [card]Grim Monolith[/card]
3 [card]Thran Dynamo[/card]
4 [card]Voltaic Key[/card]

Protezioni
4 [card]Chalice of the Void[/card]
2 [card]All Is Dust[/card]
4 [card]Lightning Greaves[/card]

Creature
4 [card]Lodestone Golem[/card]
4 [card]Wurmcoil Engine[/card]
2 [card]Steel Hellkite[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]
4 [card]Metalworker[/card]
4 [card]Kuldotha Forgemaster[/card]

VII Differenze Principali
Le differenze principali con la lista di partenza sono sostanzialmente 3:
4 [card]Kuldotha Forgemaster[/card]: con questa creatura possiamo giocare alcune carte in 1x per tutorarle al momento opportuno: [card]Sundering Titan[/card], [card]Platinum Emperion[/card], [card]Platinum Angel[/card], [card]Spine di Ish Sha[/card], [card]Forgia di Darksteel[/card] e perchè no anche uno dei nostri picchiatori.
4 [card]Lightning Grave[/card]: il Kuldotha va protetto. E gli stivali oltre a dare rapidità danno velo. Possono essere usati inoltre per protegger Metalworker o dare rapidita a un picchiatore per portare a casa la partita con qualche turno di anticipo. Al posto di questi si possono utilizzare i nuovi [card]Phyrexian Revoker[/card] che sono molto diversi ma hanno lo stesso scopo, cioè proteggere le nostre bestie.
4 [card]Metalworker[/card]: alcune liste li giocavano anche prima senza protezioni o inserendo apposta stivali o revoker. In questa lista con kuldotha e stivali già MD sono molto più stabili e danno una mano enorme.
4 [card]Darksteel Citadel[/card]: aumentate così a 8 le terre sacrificabili col Kuldotha in modo da poter attivare la sua abilità il più presto possibile.


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Ultima modifica di Todek il mar 5 apr 2011, 17:43, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: lun 4 apr 2011, 16:04 
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Potresti provare a ridurre il numero di vacche overcosted e mettere 2-3 [card]crystal ball[/card].

Inoltre non si soffre troppo il mana denial? Tutte terre wastabili e i primi turni o fai calice o fai monolito+chiave. Proverei a snellire un pò i cc e magari a buttare dentro un paio di crogioli.

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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Cita:
Potresti provare a ridurre il numero di vacche overcosted e mettere 2-3 [card]crystal ball[/card].


le crystall ball le ho testate ma non mi convincono molto. Più che altro perchè dovrei ridurre le creature.

Cita:
Inoltre non si soffre troppo il mana denial? Tutte terre wastabili e i primi turni o fai calice o fai monolito+chiave. Proverei a snellire un pò i cc e magari a buttare dentro un paio di crogioli.


finora non ho mai sofferto mana denial perchè le terre servono solo a mettere i campo gli artefatti da ramp che cmq costano poco. una volta che quelli sono in campo necessitiamo davvero di poche terre.


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Gioco anche io ormai questo mazzo da un mesetto abbondante, con alcune varianti - 2 Dust +2 vein nel reparto terre, le dust le ho provate, ma la loro abilità l'avrò usata una volta su 100 partite, mentre avere quel mana in più spesso si è rivelato fondamentale
gioco inoltre 4 metalworker al posto delle 4 dynamo, inizialmente avevo queste, ma c'è poco da fare per quanto il mettallaro sia molo molto vulnerabile se per caso soppravvive un turno allora la partita è semplicemente vinta, o quasi.
infine gioco le trinisfere già di main, ma queste sono scelte personali in questo modo ho semplicemente un autowin vs ANT e u-tide.
Vorrei ora passare un secondo ai problemi che ho riscontrato:
AGGRO! C'è poco da fare il match up più difficile a mio avviso è W-G con gli zenit, che di media gioca 4-5 spighe 3 Quasali e 4 Zenit... il tutto condito da una race veloce... è difficile spuntarla... certo non è un match up impossibile (ieri testando con un amico pre side ho fatto 6-1) ma cmq molto impegnativo.

EDIT: scusate ma ho appena fatto un giro nel forum e ho notato nella nuova edizione la possibile stampa di KARN... andate a darci un'occhiata è semplicemente perfetto per il nostro mazzo O.o se davvero lo stampano ovviamente.
Per quanto riguarda le terre raramente si soffre il mana denial contando che si giocano ben otto accelleratori, certo si perde da crogiolo + waste se la partita è in stallo!!!
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MessaggioInviato: lun 4 apr 2011, 16:20 
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Cita:
Gioco anche io ormai questo mazzo da un mesetto abbondante, con alcune varianti - 2 Dust +2 vein nel reparto terre, le dust le ho provate, ma la loro abilità l'avrò usata una volta su 100 partite, mentre avere quel mana in più spesso si è rivelato fondamentale


concordo con te. anche io sono indeciso su queste. Ho testato le crystal vein e mi hanno abbastanza convinto. Ma ho ancora pochi test su questa terra per un verdetto.

Cita:
gioco inoltre 4 metalworker al posto delle 4 dynamo, inizialmente avevo queste, ma c'è poco da fare per quanto il mettallaro sia molo molto vulnerabile se per caso soppravvive un turno allora la partita è semplicemente vinta, o quasi.


I metallari sono semplicemente fenomenali. Ma purtroppo è praticamente morto contro tutti i mazzi che hanno botti o rimuovi creature. Contro mazzi come tritoni che non hanno modo di rimuoverlo è dio. L'ho escluso a favore della thran perchè è vero che dà uno sprint minore ma dà uno sprint sicuro, cosa che metalworker non fa.

Cita:
infine gioco le trinisfere già di main, ma queste sono scelte personali in questo modo ho semplicemente un autowin vs ANT e u-tide.


Le trinisfere di main le metterei volentieri se ci riuscissi, ma dai miei test non posso limare tanto la lista a cui sono giunto, ma con trinisfera giù combo è un bye praticamente.


Cita:
Vorrei ora passare un secondo ai problemi che ho riscontrato:
AGGRO! C'è poco da fare il match up più difficile a mio avviso è W-G con gli zenit, che di media gioca 4-5 spighe 3 Quasali e 4 Zenit... il tutto condito da una race veloce... è difficile spuntarla... certo non è un match up impossibile (ieri testando con un amico pre side ho fatto 6-1) ma cmq molto impegnativo.


Purtroppo hai ragione. La cosa migliore è calare calice al primo turno in modo da neutralizzare i removal. purtroppo con l'uscita dello zenit hanno virtualmente tantissime soluzioni ai nostri artefatti. Bisogna riuscire a giocare velocissimi e a calare arbiter (che gioco in 3x più 1x di side).


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A proposito di side... cosa metti giochi? Perchè non l'ho vista scritta. Io gioco cosi:
4x contro cimitero
3x crogioli (piano B di slando vs controlli o mazzi con troppe terre non base)
2x Masticora
2x bombe a cricchetto
1x all is dust (3 di main)
3x meta slot
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la side è il punti IV della spiegazione, l'ho scritta staccata dalla lista principale. cmq gioco così:

2 All is Dust (2x di main)
4 Cripta di Tormod
4 Trinisfera
1 Silent Arbiter (3x di main)
4 Ratchet Bomb


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E cosa ne pensi invece del nuovo Karn??? se fosse vero, e fosse così, beh... il 3x sarebbe obbligatorio!!!! risolverebbe metà dei problemi del mazzo e in più sarebbe anche un'altra win condition!!!
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MessaggioInviato: lun 4 apr 2011, 16:38 
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se fosse vero, ma temo che sia troppo forte per esserlo anche se costa 7, sarebbe perfetto per questo mazzo. 7 mana sono facilissimi da fare e le sue abilità permettono di chiudere.


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io è qualche mese che testo questa versione:

4 Lodestone Golem
4 Metalworker
2 [card]Myr Battlesphere[/card]
4 Steel Hellkite
4 Wurmcoil Engine

3 [card]Lightning Greaves[/card]
3 All Is Dust
3 [card]Bottled Cloister[/card]

4 Chalice
4 Grim Monolith
4 Thran Dynamo
4 Voltaic Key

4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Mishra
4 Wasteland
2 [card]Vena di cristallo[/card]

SB:
3 phyrexian revoker
3 Trinisphere
3 silent arbiter
3 Ratchet Bomb
3 relic of progenitus


una cosa di cui non farei mai a meno sono il 3x [card]Lightning Greaves[/card],ci protegge le creature,e rendendole rapide chiudiamo 1/2 turni prima.
4 terre in meno di te,ma utilizzo 4 metallari,bisogna stare un pò attenti perchè sono bersagli facili,ma fanno sfaceli.
ero indeciso tra il sundering titan e Myr Battlesphere,alla fine ho optato per queste,i danni diretti che fa mi hanno salvato piu di una volta :)
avevo anche io i [card]silent arbiter[/card],ma alla fine ho preferito metterli in side,sono utilissimi contro alcune tipologie vedi zoo,tritoni,dredge,ma spesso limitano anche il nostro gioco.
3x [card]Bottled Cloister [/card]le sto testando,si calano facilmente e sono uno dei pochi modi che abbiamo per pescare decentemente :)


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come ti trovi con solo 18 terre? è vero che hai i metallari ma devi cmq partire con almeno una terra doppia o due singole in mano, non ti trovi a mulligare troppo spesso?

Cita:
una cosa di cui non farei mai a meno sono il 3x Lightning Greaves,ci protegge le creature,e rendendole rapide chiudiamo 1/2 turni prima.


i lightning graves li stavo pensando anche io ma ho optato per una lista senza equip per il momento.

Cita:
avevo anche io i silent arbiter,ma alla fine ho preferito metterli in side,sono utilissimi contro alcune tipologie vedi zoo,tritoni,dredge,ma spesso limitano anche il nostro gioco.


le tipologie di mazzi contro cui sono utilissimi spesso sono quelle dove soffriamo di più.. in g1 contro zoo come te la cavi? senza silent arbiter non ne vengo fuori io


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Todek ha scritto:
come ti trovi con solo 18 terre? è vero che hai i metallari ma devi cmq partire con almeno una terra doppia o due singole in mano, non ti trovi a mulligare troppo spesso?


si ovviamente mulligo piu spesso,potrei probabilmente anche utilizzarne 20,ma non di piu,diventerennero troppe pescate "morte",il mana va fatto in altro modo :)

Todek ha scritto:
le tipologie di mazzi contro cui sono utilissimi spesso sono quelle dove soffriamo di più.. in g1 contro zoo come te la cavi? senza silent arbiter non ne vengo fuori io


se caliamo calice o gli stivali,anche un solo Wurm crea non pochi problemi a zoo.ovviamente le 5/6 spighe che gioca vanno in qualche modo fermate,altrimenti nemmeno il silent arbiter serve a molto :)
e poi ci sono gli hellkite che resettano facilmente buona parte del suo board.
secondo me i silent non sono cosi essenziali maindeck :)


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probabilmente con stivali i silent possono scomparire. In questo caso inserirei anche i metallari che con gli stivali ai piedi possono sperare di durare il tempo necessario a farci vincere la partita.

Myr battlesphere è una carta interessante che potrei testare al posto degli Emperion.

Bottle Cloister invece non mi piace per niente, ho provato praticamente di tutto per pescare ma niente mi soddisfa, spero esca una bella carta nell'ultima espansione sennò sarò costretto a vita al topdeck :'(


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Ciao,gioco MUD da qualche mese,con qualche discreto risultato(1° in un torneino di 20 persone e 9°x rating ad una tappa della dragonsleague,con una 70ina di persone,nelle ultime 2 uscite).
Domanda: perchè niente kuldotha?
Sono partito da una lista simile alla tua,x poi tagliare il 3x dei silent arbiter e 2 terre x aggiungere un 4x di Kuldotha,e devo dire che il mazzo è nettamente più performante,in quanto ti permette di tutorare soluzioni specifiche ad alcune giocate che tendenzialmente ci mettono a 90°,risolvendo in parte la più grossa lacuna del mazzo,la mancanza di un draw engine.

la lista finale è questa:

terre:

4x tomba
4x città dei traditori
4x wasteland
4x darksteel citadel
4x mishra factory

spell:
4x lodestone
4x wurmcoil
4x kuldotha
4x metalworker
4x chiave
4x calice
4x grim monolith
4x phyrexian revoker
3x dinamo thran
1x titano frantumatore
1x myr battlesphere
1x hellkite
1x imperion di platino

side:
2x masticora
2x duplicant
3x all is dust
4x trinisfere/thorn of ametyst
1x spina di ish sah
3x meta slot

Kuldotha aiuta tanto vs MU ostici tipo show and tell o g/w,permettendo di tutorare soluzioni in breve tempo a carte che ci segano le gambe tipo emrakul o gaddock,e può risolvere partite in extremis prendendo imperion,battlesphere e titano.
revoker ha migliaia di chiamate utili(qasali,pw,pernice,cappa,esplosivi se vogliamo mantenere i calici ecc.),con calice lo si protegge egregiamente e mal che vada si becca una rimozione al posto di un'altra mucca,che magari caliamo il turno dopo...


Ultima modifica di John Blaze il mer 6 apr 2011, 12:16, modificato 1 volta in totale.
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Cita:
Domanda: perchè niente kuldotha?


ero partito dall'idea di giocare i panzerotti tutti col mana e per questo avevo escluso kuldotha. anche perchè apparte calici non hai modo di proteggerli non giocando i graves. riesci a usarlo costantemente?

poi non mi piace l'1x di hellkite. secondo me è davvero troppo forte


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