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Tipo1.it • Leggi argomento - [Deck] Patriot
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 Oggetto del messaggio: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: mer 8 gen 2014, 23:19 
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Legendary Creature

Iscritto il: mar 18 mag 2010, 19:31
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1. Introduzione

Quello che andrò a svolgere è un mini-primer di un mazzo che ultimamente ha ottenuto diversi risultati importanti: UWR simil-tempo, conosciuto anche come Patriot. Non dedicherò spazio alla storia o ad altre cavolate, nè all'analisi di ogni carta; parlerò invece solo delle peculiarità del mazzo, di ciò che lo caratterizza in modo diverso rispetto al suo fratello più anziano Canadian Threshold, e dunque dei motivi che lo pongono su uno scalino più alto rispetto a tutti gli altri simil-tempo nell'attuale metagame. Il mini-primer sarà articolato in brevi paragrafi che si focalizzeranno sui punti-chiave strategici e di build.

2. Lista di riferimento

Iniziamo postando la build che ritengo più performante in assoluto rispetto alle (molte) altre che si vedono in giro:

Turtenwald's Patriot (vincitore GP Washington D.C., novembre 2013)

4
4
2
4
4
4
4
4
4
4
1
1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
4
4
3
4
4
1

SB:
1
4
2
1
2
1 [card]Wear // Tear[/card]
2
1 [card]Gradfigger's Cage[/card]
1

La lista, come si vede, è molto quadrata ed elegante. Essendo la lista attualmente più competitiva, è di questa che parlerò.

3. L'assenza di

Turtenwald ha deciso di non giocare . Ora, al di là delle ragioni che hanno portato Owen a escluderlo, bisogna chiedersi se una tale esclusione abbia effettivamente senso. Certamente, in una build del genere, sarebbe più che ottimizzato: 4 , 4 e n , 4 e 4 , sono tutte carte che lavorano molto bene assieme.

Tuttavia, è dalla stampa di e che il gameplan tempo-like ha perso molta della sua forza. I motivi sono evidenti: se Shaman accelera (ossia rompe le scatole a qualsiasi strategia tempo), Decay, scavalcando qualsiasi counter, rimuove l'early pressure necessaria alla riuscita del tempo plan. Queste due carte (che hanno creato e definito archetipi come Jund e Bug Cascade), assieme all'irrompere di UWx Miracle (in Italia sempre molto giocato ai tavoli alti) come controllo di punta del formato, hanno reso i tempodeck meno performanti di prima, e molto più difficili sia da giocare sia da buildare.

Altro motivo che ha portato Turtenwald all'esclusione di è l'utilizzo del bianco come splash, e, nello specifico, di come rimozione. Da sempre, Spiga e gameplan tempo non vanno d'accordo, poichè il drawback della rimozione più forte del formato annulla di fatto il tempo guadagnato.

Piuttosto che rinunciare alla rimozione più forte del formato, e a broken bianche come e , il pro player americano ha optato per non estremizzare il mazzo in una direzione tempo, tuttavia scegliendo di poter fare partenze aggressive e in autopilot, senza precludersi un buon piano midrange (scelta ottimale, visto il metagame).

4. Perchè ?

Sebbene alcune versioni abbiano optato per giocare , o come creature intelligenti in grado di fare vantaggio carte, Turtenwald non ha abbandonato la cara vecchia . Il motivo è presto detto: questa carta non solo è in grado di mettere molta pressione in early, diventando un must removal al pari di (per un totale di 8 threats da early), ma riesce anche a fornire al mazzo un buon piano da mid/late game (che è il motivo principale, assieme all'assenza di , di una manabase a 20 lande).

Inoltre, l'innescata di lavora molto bene con (sia per il +1 di carte in mano, sia per lo shuffle effect): questa è una cosa da non sottovalutare affatto quando si affrontano BGx e controlli vari.

è semplicemente più forte delle altre carte menzionate contro la stragrande maggioranza dei mazzi più competitivi del metagame:
•contro Canadian, come sappiamo, vince da sola se non viene subito rimossa;
•contro Elves, l'accesso a [card]Umezawa's Jitte[/card] è la principale win condition maindeck;
•contro BGx, è un buon piano da mid-game, essendo tali mazzi sprovvisti di modi per rimuoverlo. Inoltre, il +1 di carte in mano può essere decisivo quando si tratta di fronteggiare sempre molesti;
•contro Miracle, gli equip rimangono uno dei piani migliori per minimizzare l'impatto del gran numero di rimozioni che questo mazzo ha;
•contro combo, sicuramente risulta inferiore a una carta come , anche se 4 vite a turno contro Ant fanno molto comodo, così come 3 permanenti a prezzo di una carta contro Sneak&Show. Inoltre post-side la viene nobilitata dalla , spesso decisiva contro questi archetipi.

L'ennesimo punto a favore di , fresco di stampa, è l'implemento di nella build classica. Basta leggere la carta per capire come vada a nozze con qualsiasi equip. Certo, è forte anche senza; ma mettergli sopra una [card]Umezawa's Jitte[/card] equivale a tritare ogni aggro, midrange e tempodeck, nonchè ad accorciare sensibilmente la race contro controllo.

Per la natura del mazzo, è sconsigliabile inserire molti equip, puntando solo su quelli più forti e "indipendenti" dalle creature, visto che ne giochiamo pochissime.

5. Il salto di qualità:

E' giunto il momento di parlare della recentissima aggiunta al mazzo, nonchè al formato: (d'ora in poi TNN). Questo simpatico tritone ha numerosi pregi, che lo rendono di gran lunga la carta più interessante e broken per il formato dai tempi di .

Infatti si tratta di un migliorato: non sarà un 10/10, ma possiamo comodamente castarlo di mano, è totalmente in-color, ed è protetto da tutto fuorchè da noi, dunque può essere da noi equippato o spigato. La protezione dal nostro avversario significa che costui non può targettarlo, nè bloccarlo, nè fargli danno con spell o permanenti da lui controllati.

Il tritoncino ha preso il posto di , carta che ha sempre lasciato l'amaro in bocca. Nonostante il deck abbia un gran numero di rimozioni per spianargli il board, la dipendenza da queste ha sempre reso il una carta dall'andamento molto discontinuo. In cosa la TNN gli è superiore?
•è imbloccabile;
•è un parante immortale;
•porta [card]Umezawa's Jitte[/card] con la certezza di morire, potendola sfruttare al massimo delle sue potenzialità;
•non richiede mana diverso dal blu per essere giocata (e tutte le nostre terre danno blu).

E in cosa è superiore alla nuova uscita?
•è in grado di fare, potenzialmente, 6 danni a turno, anzichè 3.

Entrambi vanno sotto gli stessi tipi di rimozioni, con l'enorme differenza che TNN svolge entrambi i ruoli, offensivo e difensivo, anzichè uno solo. Tutto ciò la rende una carta in grado di fare la partita da sola, sia in difesa sia in attacco, rendendosi totalmente indipendente dalle carte che peschiamo o che abbiamo in mano e sul board.

6. Due parole sul side

Il side è molto customizzabile come sempre, a parte quei pochi must. Giocare UWR come configurazione di colori ci permette l'accesso a un parco soluzioni molto più completo rispetto alle configurazioni UGR e UBR.

Alle solite ottime carte contro blue-based, si aggiungono risposte definitive e a costo contenuto ad artefatti e incantesimi come [card]Wear // Tear[/card], carte decisive contro mazzi pieni di creature intelligenti (, , , ), carte assolutamente gamebreaking contro certi archetipi come , e i migliori paletti contro combo ( e su tutti).

Quindi, ultimo ma non ultimo, è proprio il sideboard ad aumentare quella completezza e ridondanza già presente di main, rendendo il mazzo estremamente compatto e pronto ad affrontare praticamente ogni metagame.

7. I matchup più comuni

I matchup del mazzo, come per quasi tutti i tempodeck e simil-tempo, sono molto equilibrati contro tutto il field.
•Il mu contro Miracle è leggermente sfavorevole: bisogna giocare molto attentamente per gestire al meglio le risorse. E' importante non fare entrare , e, se possibile, chiudere la partita il prima possibile. Rispetto a Canadian, non abbiamo per prendere tempo contro ed , dunque bisogna essere ancora più parsimoniosi.
A volte sarà necessario fargli sprecare , regalandogli dei 2x1, per poi giocare e proteggere la TNN, magari equippata, e vincere con quella.
Post side per lui entrano più soluzioni a TNN e ai nostri equip (scariche rosse, più copie di e , [card]Wear // Tear[/card]), mentre noi inseriremo risposte come (carta che può rivelarsi decisiva), scariche rosse e spacca-artefatti/incantesimi, e qualche altra copia di .
•Il mu contro Elves ci è favorevole, ma bisogna stare molto attenti a rimuovere i pezzi giusti. Di main abbiamo, oltre a ben 8 spot removal e ai soliti counter, il fondamentale pacchetto + [card]Umezawa's Jitte[/card], che può da solo mettere in ginocchio il forte tribale green-based. Post side entrano i e i , e il mu migliora ulteriormente.
•I combo più diffusi, come Sneak&Show, Omnishow e ANT, sono matchup tendenzialmente favorevoli, anche se maindeck avremo alcune carte morte, ovviamente. Post side le carte morte ci salutano per far posto a hate molto forte come scariche rosse e /, grave-hate se necessario, e sicuramente la .
•I BGx (su tutti Bug Cascade e Jund) sono matchup leggermente negativi, ma dipende molto, più che da noi, da come vedono loro. Se vedono molto bene, per noi è davvero difficile riprendere la partita; se vedono medio e noi non vediamo male, è tutta da giocare. Post side entrano le nostre manne dal cielo: , altre , , , anche se il mu non migliorerà più di tanto.
•Come per tutti i simil-tempo, Death and Taxes è un mazzo ostico da affrontare. Rispetto agli altri cugini però, noi abbiamo dalla nostra un maggior numero di rimozioni, un maggior numero di lande, e ; ma l'esito delle partite dipende moltissimo anche dall'abilità del nostro oppo di pilotare un mazzo molto difficile. Uscire dal suo denial e counterare (o, post side, rimuovere) sono gli imperativi da seguire per vincere la partita: se impediamo all'ostico bianchino uno sviluppo rapido del suo gioco, saremo perfettamente in grado di gestire le sue minacce con le nostre rimozioni, e contemporaneamente di imporre un buon clock. Post side, e saranno i nostri side-in.

8. Conclusione

Siamo giunti alla fine del mini-primer di questo mazzo, ancora non molto diffuso in Italia, ma sicuramente più adatto del più diffuso Canadian Threshold a fronteggiare meglio l'attuale metagame. Per quanto mi riguarda, ho leggermente modificato la lista di Turtenwald, per meglio adattarla al mio stile di gioco. Questo è ciò a cui sono arrivato:

4
4
3
4
4
3
4
4
4
4
1
1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
4
4
3
4
4
1

SB:
1
2
2
2
1
2
2 [card]Wear // Tear[/card]
2
1

Voglio giocare 4 tra main e side, perchè è la carta che ha fatto fare al deck il decisivo salto di qualità, specialmente per quanto riguarda i matchup contro BGx e Miracle. Le restanti modifiche consistono nello split 2/2 tra e , carta a volte semplicemente molto più forte del maghetto bicolor, e nell'inserimento della seconda copia di [card]Wear // Tear[/card] al posto di una [card]Grafdigger's Cage[/card], in modo da avere una soluzione in più a carte estremamente fastidiose per noi come e .

Questo è quanto, buona discussione!

Giulio Cavalli aka Horsy
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Patriot 2013/2014
MessaggioInviato: ven 25 apr 2014, 20:04 
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Iscritto il: gio 10 ott 2013, 19:18
Messaggi: 28
Ciao ragazzi, sto testando questo mazzo da poco tempo ma vedo che nessuno qui sul forum se ne interessa molto..
Qualcuno che lo gioca può darmi una mano con le sidate?
Fatemi sapere, grazie!
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Patriot 2013/2014
MessaggioInviato: gio 19 giu 2014, 10:29 
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Iscritto il: ven 31 ago 2012, 23:40
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Provo a risponderti io, parlandone un po' magari ci si aiuta a vicenda.
Allora, partiamo dal presupposto che uso esattamente quel MD. Per la side, ovviamente è personalizzabile e varia da zona a zona. La mia è questa:

SB:
[deck]
1 True-Name Nemesis
4 Meddling Mage
2 Red Elemental Blast
2 Grim Lavamancer
2 Wear // Tear
3 Rest in Peace
1 Sword of Feast and famine
[/deck]

(praticamente uguale a quella del primer)
I 4 Meddling possono venir buoni anche contro altri MU (vedremo dopo, poi mi direte se sbaglio), mentre le canoniste no.
Infine ho tolto una REB per far spazio al terzo RIP.

Veniamo al succo:
- MIRACLE 50-50: -4 spighi -4 Daze / + 4 Meddling (terminus, entreat e jace sono le chiamate classiche) + 2 wear/tear + 2 Lavamancer (per maghetti, Vendilion & co)
- TEAM AMERICA / JUND 40-60: - 4 Force - 4 Daze / + 4 Meddling + 3 RIP + 1 Sword of Feast and flame
- DEATH & TAXES 60-40: - 4 Force / + 1 Nemesi + 2 Lavamancer + 1 Wear/tear
- SHARDLESS BUG 30-70: - 4 Force - 4 Daze / + 4 Meddling + 2 REB (ancestral e jace in particolare) + 2 RIP
- ANT 70-30:-4 Spighi - 3 Fulmini / + 4 Meddling + 3 RIP
- MAVERICK 60-40: -4 Force / + 3 RIP + 1 Spada B/G
- CANADIAN 60-40: -4 Force - 4 Daze / + 2 REB + 3 RIP + 1 Nemesi + 2 Wear/tear (di solito in side hanno Null Rod o cose simili)
- BURN 65-35: - 4 Spighi - 3 Nemesi / + 4 Meddling + 2 Lavamancer + 2 Wear/Tear
- UR DELVER 45-55: - 4 Spighi - 3 Nemesi - 1 fetch / + 4 Meddling + 2 Lavamancer + 2 REB
- ELFI COMBO 60-40: - 3 Nemesi - 1 Fetch - 2 Ponder / + 2 Lavamancer + 4 Meddling
- MIRROR (50-50): - 4 Force - 1 Daze / + 2 Wear/Tear + 2 REB + 1 Nemesi
- DREDGE 70-30: - 3 Nemesi - 1 Fetch - 3 Ponder / + 3 RIP + 4 Meddling

Questa è un'analisi un po' così, che non tiene conto di chi parte (i daze se partiamo noi non sempre li tolgo). Diciamo che è una base per poter iniziare una discussione e vedere insieme di migliorarla
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Patriot 2013/2014
MessaggioInviato: gio 19 giu 2014, 15:33 
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Iscritto il: lun 24 mar 2014, 11:10
Messaggi: 44
Località: Padova
Ciao ragazzi, sono contento che si possa ridiscutere su questo deck, che attualmente gioco e mi piace molto, in particolare il nome!!!

La lista iniziale è praticamente la stessa, con queste differenze:

2x
3x
3x
19x Lands

A mio parere personale, il TNN è forte, ma talvolta può rivelarsi un bel palo. 2 sono più che sufficienti, così come le spighe, 4 sono troppe soprattutto se abbiamo contro molti mazzi combo di main, diciamo che non vogliamo vederne troppe. Preferisco sacrificare una terra, e non ho mai avuto alcun problema in proposito, ed inserire di main le sonde, per meglio pianificare il gioco e sapere quando/come tenermi mana open o spingere di più il gioco.

Per quanto riguarda i side, si sa è sempre una scelta molto soggettiva e dipendente da cosa ci si aspetta.

ecco qua i miei:

1x
2x
1x
1x
1x
1x [card]wear // tear[/card]
3x
2x
1x
1x
1x

Ecco più o meno le mie scelte contro i diversi matchups:

*MIRACLE +3 Meddling Mage +1 Pyro +1 REB +1 sword of feast and famine +1 sword of fire and ice +1 cricca +1 wear/tear
-4 fow -3 spighe -2 daze

*D&T +2 lavamancer +1 wear/tear +1 sword of fire and ice +1 spiga +1 vendilion clique
-4 fow -2 sonde

*SHARDLESS BUG +3 Meddling +1 Pyro +1 REB +1 sword of feast and famine +1 sword of fire and ice +1 cricca +2 rip
-4 fow -4 daze -2 sonde

*ANT +1 flusterstorm +3 meddling +2 rip +1 sword of feast and famine
-3 spighe -4 fulmine

*MAVERICK +1 sword of feast and famine +1 spiga +2 rip +2 lavamancer
-4 fow -2 sonde

*CANADIAN +1 Pyro +1 REB +2 rip +1 wear/tear +1 cricca +1 sword of fire and ice
-4 fow -2 daze -1 sonda

*BURN +3 meddling +1 wear/tear +1 sword of fire and ice
-3 spighe -2 sonde

*UR DELVER +3 meddling mage +1 sword of fire and ice +2 lavamancer +1 Pyro +1 REB
-3 spighe -3 sonde -1 TNN

*ELVES +1 spiga +1 lavamancer +3 meddling +1 sword of fire and ice +1 cricca
-2 tnn -2 ponder -3 sonde

*MIRROR +1 wear/tear +1 Pyro +1 REB +1 cricca +1 sword of feast and famine +1 sword of fire and ice
-4 fow -1 daze -1 sonda

*DREDGE/REANIMATOR +2 rip +3 meddling +1 flusterstorm +1 spiga +1 sword of fire and ice
-2 tnn -3 ponder -2 fulmine

*SNEAK & TELL (o OMNI-TELL) +1 Pyro +1 REB +1 sword of feast and famine +3 meddling +1 flusterstorm +1 wear/tear +1 cricca
-4 fulmine -3 spighe -2 tnn

Finora così mi sono trovato molto bene!!!

ciauz!


"Il lavoro debilita l'uomo"
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Patriot 2013/2014
MessaggioInviato: sab 25 ott 2014, 13:11 
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Ragazzi ma nessuno qui gioca più questo mazzo?
Starei testando una versione con Treasure Cruise, a qualcuno va di scambiare qualche parere?
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Patriot 2013/2014
MessaggioInviato: mar 9 dic 2014, 13:02 
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Patriot 2013/2014
MessaggioInviato: mar 17 feb 2015, 17:29 
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qualcuno sta ancora giocando questo mazzo? sarei curioso di sapere se la prima versione (quella pre stampa di treasure cruise) sia ancora efficace.

inoltre, stavo valutando se inserire dei young pyromancer nel reparto creature. qualcuno ha dei riscontri recenti?

@Albasie
Il mazzo è in competitive. QUindi molto probabilmente è giocato da qualcuno :P
Ad ogni modo, non puoi fare post con solo questi contenuti: prova ad espandere, aggiungendo magari anche la tua lista coi piromanti, e come ti sembra (dove forte/dove debole). Altrimenti dovrò eliminare il post per carenza di contenuti. :)


EDIT: espando, come richiesto, con la lista che pensavo di provare e alcune scelte.

[deck]
4 Delver of Secrets
4 Stoneforge Mystic
2 True-Name Nemesis
4 Young Pyromancer


4 Force of Will
4 Daze
2 Spell Pierce
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Swords to Plowshares
4 Lightning Bolt


1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte


3 Wasteland
4 Tundra
3 Volcanic Island
4 Polluted Delta
1 Flooded Strand
4 Arid Mesa
[/deck]

sicuramente la prima modifica è l'inserimento del playset di Young Pyromancer. Ho pensato di inserirlo perché rappresenta un gran drop a 2. Chiama rimozione o rischia di diventare un potenziale problema per l'avversario. Inoltre offre anche un potenziale modo di aggirare calice a 1. Possiamo comunque giocare le nostre magie a 1 che, a quel punto diventano, "paga 1 - metti un Elementale 1/1". Inoltre i token possono portare equip o immolarsi di fronte ad un attacco nemico.

Ho deciso di non giocare Stifle in favore di un parco di 10 counter (+ o - soft/situazionali). L'indecisione è tra Spell Pierce e Counterspell. Ma vivendo nella paura di Calice, al momento il primo è + gettonato.

Spero, prossimamente, di portarvi dei riscontri positivi...o, altrimenti, degli elementi che aiutino a rivedere le scelte in una direzione o un'altra per renderlo più competitivo nel "mio" meta.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: mar 28 apr 2015, 13:13 
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Salve a tutti, non so se magari questo mazzo interessa ancora a qualcuno in Italia ma siccome è stato riesumato il topic di Canadian e questo Patriot mi ha dato delle belle soddisfazioni ai tempi, sto comunque tenendo una database dei vari aggiornamenti e scrivo qualcosa qui sul sito.

Oramai è chiaro che a causa della diminuzione di efficacia dei tempo.deck se si deve scegliere di giocare UWR si va sul Blade che sfrutta carte diverse....ma rimanendo totalmente IT, parlando di Patriot puro (non Blade, non Pyromaner.deck) le 5 migliori posizioni raggiunte dal mazzo tra la fine di marzo e oggi mostrano uno scheletro abbastanza quadrato:


Cantrip:

1 Dig Through Time
4 Brainstorm
3.8 Ponder
1.2 Gitaxian Probe (chi ne gioca 3 chi non ne gioca, personalmente non le gioco, anche se questo rende più difficili certe scelte)

Counters:

3.8 Force of Will
4 Daze
2.4 Spell Pierce

Control:

0.8 Stifle (una sola lista gioca il fullset)
3.8 Lightning Bolt
3.2 Swords to Plowshares

Creatures:

2 True-Name Nemesis
4 Stoneforge Mystic
4 Delver of Secrets
0.4 Grim Lavamancer

Equip:

1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte

Lands:

4 Tundra
3.2 Volcanic Island
4 Wasteland
+
Se si gioca Gitaxian Probe, si giocano 19 terre, altrimenti 20 è il giusto numero per avere un buon midgame, considerando che il mazzo non è Canadian e si può trovare a pagare 5 per equippare Batterskull su una creatura.

Un unico appunto relativo alle terre.
La normale base di questo mazzo a mio modo di vedere il mazzo sarebbe questa:

4 Tundra
3 Volcanic
4 Wasteland
3 Flooded strand
3 Scalding Tarn
3 Arid Mesa

Con una dual in più rispetto a Canadian appunto per il discorso che il mazzo richiede più mana rispetto al cugino, nonché con una fetch in più sempre per lo stesso motivo. Per le fetch io le metto sempre in questa combinazione perché le voglio diversificare e ho queste a disposizione, ma l'unica cosa importante è poter fetchare per una qualsiasi dual.

Se il meta è pieno di Waste allora ha senso giocare quest'altra manabase, che mi ha dato quella solidità di cui avevo bisogno quando c'erano troppo manadenial nella mia zona:

4 Tundra
4 Volcanic
4 Wasteland
3 Flooded strand
3 Scalding Tarn
2 Arid Mesa

Oppure un'altra soluzione più safe è questa:

4 Tundra
3 Volcanic
1 Island
4 Wasteland
4 Flooded strand
4 Scalding Tarn

Che, da un lato ci assicura quasi sempre il doppio blu per Nemesi ma dall'altro ci potrebbe creare qualche problema specialmente per il manabianco, che questo mazzo richiede praticamente quasi sempre (Castare Stoneforge, Spiga, attivare Stoneforge + importanti carte dal side).


SIDEBOARD;

Da Sideboard, eliminando le scelte in 1x dettate dal meta, si ritrovano ugualmente delle carte fisse, che definiscono anche qui lo scheletro della side:

2 Containment Priest
1 Flusterstorm
1 Grim Lavamancer
2/3 Meddling Mage
2 Pyroblast
2 Rest in Peace
1 True-Name Nemesis
1/2 Wear // Tear



Vabbè, questo è tutto.
Magari lo leggo solo io ma almeno c'è.

Cià.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: lun 25 mag 2015, 16:21 
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Don Quijote

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Premesso che dall'ottima analisi di Hrothgar si evince come il mazzo sia grossomodo ben strutturato, a parte quei benedetti 3-4 slot, volevo chiedere un parare a chi ne sa più di me (all'incirca tutti) e gioca anche il mazzo ( così, per scremare un pò i candidati %( ), essendo che mi sono avvicinato recentemente a questo archetipo.

Guardando quei numeri, a me i seguenti fanno un pò specie:

3.8 Ponder
perchè giocarne meno del full set?

3.8 Lightning Bolt
3.2 Swords to Plowshares
Questo è un aspetto su ragiono da parecchio, anche in altri mazzi ( leggi "aborti") che stavo testando per i fatti miei e in cui potevo giocare sia spighe che fulmini. Io credo che 7 "removal" sia il numero giusto, specie considerato che i fulmini possono anche essere usati per aumentare il numero di danni in faccia all'altro. Ma come suddividere questi 7 slot? Come è meglio strutturare il pacchetto removal?
Perchè favorire le spighe ai fulmini, o viceversa, in un meta generico?
Da queste statistiche parrebbe favorito il compromesso " 3 spighe, 4 fulmini". E' corretto leggere questa scelta come "preferisco giocarmela da tempo, invece che regalare vita in giro, inesorabilmente allungando il game"? Chiedo questo anche in rapporto alla domanda sottostante:

0.8 Stifle
Ok. Questo punto è per me focale. Stifle si, no e perchè? Specie se punti a essere parecchio tempo, e hai quei tre slot ballerini, perchè non inserirci un 3* stifle? Specie se si vuole dare l'impressione di essere un "canadian col bianco al posto del verde"?

E mi rendo conto che sto solo ponendo domande, e non fornendo soluzioni, ma guardando alla side (sempre evidenziata da Hrothgar):
2 Containment Priest
1 Flusterstorm
1 Grim Lavamancer
2/3 Meddling Mage
2 Pyroblast
2 Rest in Peace
1 True-Name Nemesis
1/2 Wear // Tear

Containment Priest: in un meta dove gli show& tell sono stati sostituiti dagli omnishow, e archetipi come Dredge e reanimator li si può tenere a bada con rip, perchè semplicemente non incrementare l'hate per il grave di uno, andando a un 3*, avendo così gioco più semplice contro i BG, mazzi contro cui si fa parecchia fatica(imho)?

True-Name Nemesis #3, davvero così necessaria? Perchè non una Vendilion, sicuramente più polifunzionale?

Wear // Tear: D'accordo il casting cost per counterbalance, ma perchè non preferire Disenchant, che è più in-color, non costringendoci a sfetchare per rosso contro mazzi che fanno denial?

Grazie a chi mi risponderà :)


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: lun 25 mag 2015, 18:43 
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Provo a risponderti io, non gioco il mazzo ma l'ho giocato

Ponder, si non c'è motivo di non giocare il fullset, infatti 3,8 vuol dire che tipo 1 su 10 poco meno, non usava il full set, diciamo 1 su 9.. Da questo capisci che è solo una sporadica scelta per fare spazio a qualcos'altro, in genere alle sonde gitaxian, che assieme a ponder e branza danno troppa ridondanza

Rimozioni e stifle:
Metto assieme perchè è un po' lo stesso discorso. Come (mi pare) scritto anche nel primer, il mazzo non è più un tempo puro ma ha anche un piano midrange, vedi mistica, equip e nemesi. Questo perchè giocare tempo non è più tanto facile, vedi canadian che complice anche la difficoltà d'uso, stà comunque scomparendo dalle top. Quindi il mazzo si è evoluto a midrange-tempo diciamo, cioè è un tempo, bittante + denial + taxcounter però con un piano midrange. Da qui appunto l'assenza di stifle, visto che molte partite (cioè quelle contro i non-combo) vengono quasi sempre decise sul midrange, ecco che stifle diventerebbe troppo spesso una carta morta.
Per quanto riguarda le rimozioni, anche io sono d'accordo su 7, 4 bolti e 3 spighe. Questo perchè diciamo che comunque fulmine in questo mazzo non ha tanti svantaggi rispetto a spiga, cioè solo non rimuove tarmogoyf(Che comunque abbiamo nemesi equip e volanti). Quindi però fulmine è perfettamente in linea con la strategia tempo, ma se la cava benissimo anche col piano midrange, al contrario inece spiga funziona solo con un piano midrange. Inoltre spiga in certi game è una carta morta, quindi ecco che è meglio avere 4 fulmini, non sono mai completamente carta morta e sono più versatili in questo mazzo

SIDE:
Containment priest è forte perchè mena pi che solo per l'effetto in sè. Inoltre avere il 3 RIP è troppo perchè conta che si gioca 4 branze e 4 ponder, non ci dovrebbero essere problemi a trovarlo.
Certo ci son sempre meno Sneak&show e sempre più omnitell, però comunque la side per omnitell comunque c'è, flusterstorm, REB/pyro, meddling mage, contaiment priest è più una "sistemata" al mazzo tipo contro omnitell, però resta appunto forte perchè contro combo serve sempre un 2/2 spece se ha flash così si può restare open

Terza nemesi: Cricca sarebbe più forte contro combo, ma la terza nemesi appunto per es. va bene contro BG appunto, invece del terzo RIP che è ridondante, meglio un'altra nemesi

Wear//tear: boh anche io sarei più per il disenchant ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: lun 25 mag 2015, 20:44 
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: mar 26 mag 2015, 10:08 
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Don Quijote

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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: mar 26 mag 2015, 10:44 
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E' bello avere più piani ma se stifle non ci stà col resto del mazzo è solo peggio

Se 3 è un numero minimo per l'utilizzo diciamo, e se 50% delle partite (stando bassi) è una carta morta, non vado a usare così 2 slot. Fare più cose è meglio solo se è utile, è utile con omnitell avere la chiusura di piromante, ma non è utile stiflare in un mazzo che ha un piano midrange abbastanza sviluppato, come non sarebbe utile stifle in miracle

Certo si può provare, però anche come detto stifle è forte con drop a 1, (spece se si vince il dado), questo mazzo ha solo 4 delver, quindi le possibilità di partire delver-stifle sono abbastanza basse, ancora di più se contiamo quelle in cui partiamo per primi

Sì il mazzo che dici, stoneblade, che è appunto solo midrange con counterspell e snare è ovvio che come midrange funziona meglio perchè fà solo quello, però un motivo per giocare patriot è propio il poter giocare da tempo contro combo, in cui invece di fare (se ti va bene) terra-vai terra-mistica/counterspell, puoi fare terra-delver, wasta-ponder-daze. Però contro mazzi come BG, control ecc, dopo che il terra-delver non funziona più, posso fare nemesi, mistica ed equip..purtroppo appunto non sarò efficace come UWRstoneblade perchè avrò i daze al posto di snare e counterspell, tanto per dire, però ovvio che non possiamo avere "la botte piena e la moglie ubriaca", però il meglio che si può fare è cercare delle carte che sono forti con entrambi i tipi di strategia...
es- tutte le carte del mazzo sono forti praticamente sempre eccetto daze, che comunque non è così scontato che diventi a prescindere una mer** e comunque si può sempre pithare di FoW.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: mar 26 mag 2015, 11:13 
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Don Quijote

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Ma infatti io non voglio necessariamente dire che sia stifle che dia quella flessibilità ( per quanto la carta in se mi piaccia moltissimo).
Vorrei solo trovare una carta che mi permetta quella flessibilità :)
Non intendevo dire che "stifle va giocato", mi chiedevo se aveva senso o no, e perchè. Ho capito il tuo punto, comunque :)

Partiamo dal presupposto appunto che la shell sia quella che ho scritto poco sopra. Voi cosa mettereste in quei tre slot e perchè?
* Gitaxian per accorciare il mazzo e giocare a informazioni complete
* stifle per accentuare il piano tempo + sorpresa
* 1 pierce + terra + carta X per essere più quadrati e midrange

E quali altri opzioni ci sono e perchè?
Si vuole prendere spunto dalle liste del GP di kyoto, e inserire il mono mana-leak come "hard counter"?
3 standstill per far impazzire alex_unlimited? :P


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Patriot
MessaggioInviato: mar 26 mag 2015, 11:19 
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Piuttosto di mana leak io userei remand :P che in realtà tanto stupid non è^^

Io in quei 3 slot usavo dig#2, pierce e landa oppure lavamante

Altre opzioni oltre all 3 che hai detto non me ne vengono in mente..
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