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 Oggetto del messaggio: [Deck] U/R Delver Burn
MessaggioInviato: mer 19 ott 2011, 22:51 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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L'attuale primer è il frutto delle prime discussioni nate su questo mazzo, che hanno occupato una decina di pagine.
Risulta evidente che le primissime discussioni sono legate a liste provvisorie, mentre le ultime discussioni vertono sulla lista "attuale".

http://www.starcitygames.com/magic/legacy/25091-A-Guide-To-UR-Delver-In-Legacy.html
U/R Delver

Il mazzo nasce dall'idea, peraltro abbastanza intuitiva, di affiancare delver of secrets ad un mazzo "spari", in modo da unire la grande densità di istants/sorceries con un bittante evasivo che sfrutta proprio questa particolarità.
Inoltre, l'aggiunta del blu porta ad un miglioramento del mid game, prima totalmente assente in un classico "Burn", attraverso l'aggiunta di manipolazioni (brainstorm su tutte) e di snapcaster mage.
Ovviamente questa modifica porta ad una ridotta esplosività iniziale, compensata appieno da un gameplan più solido.

Analisi singole carte
Di seguito stilerò un "largo" elenco di carte "giocabili" nel deck, così da dare ampia libertà di interpretazione sulla propria build personale.

Creature
Qualunque sia la scelta di build, si deve cercare di non superare il numero di 12-14, per non rendere meno efficace l'abilità di flip di delver.

4x Delver of secrets
4x Guida goblin
Questi sono gli starter principali dai quali il mazzo non può prescindere, obbligatori in 4x per avere il massimo delle possibilità di partire aggressivo.
Se abbiamo entrambi in prima mano, imho è meglio partire di guida goblin (magari fetchando per vulcanica in modo da bluffare un daze) perchè la sua efficacia cala drasticamente nei turni successivi, cosa che non succede a delver, data la sua evasività.
Inoltre, delver rende al massimo se giocato insieme a una manipolazione, anche se comunque abbiamo un 50% di possibilità circa di flipparlo anche senza.

Edit post Avacyn Restored:
3-4x Vexing Devil
È un must include, dato che o è un 4/3 cc1 o uno sparo all'oppo da 4 danni cc1.
Probabilmente è da giocare insieme a goblin guide (e non al suo posto) perchè ha la "sfiga" di essere assorbito abbastanza bene dall'oppo in T1, e quindi c'è bisogno di fare densità di minacce (e il massimo che possiamo fare è Devil+Delver+Guida)

2-3x Snapcaster mage
Giocando 18 terre (e 7-8 manipolazioni), imho il 4x è eccessivo, anche riconoscendo la forza di tale carta.
Spiegare perchè questa carta è importantissima in questo mazzo mi sembra superfluo, mi limiterò a dire che poter riciclare botto o manipolazione, anche nel turno dell'oppo dato che ha flash, lasciando sul campo un bloccante/bittante decente, può sballare enormemente i piani e la race dell'oppo.
Inoltre, avendo quasi tutti cc1 e pochi cc2, anche giocando poche terre è molto efficace.

2-3x Grim lavamancer
Aggiusta da solo molti MU (Maverick, Tritoni, ecc).
Fa a botte solo virtualmente con snapcaster mage dato che, tra fetch e istants/sorceries, avremmo sempre il cimitero pienissimo.

2x Vendilion clique
Attualmente poco giocato, rientra nelle liste più "controllose".
È un ottimo bittante, volante e con flash, oltre a darci la possibilità di vedere la mano dell'oppo e scartargli qualcosa di molesto, o scartare qualche morchia in mano nostra e pescare.
Unico punto debole il doppio U nel costo di mana.

4x Steppe Lynx
Steppe lynx è l'unica possibile spalla di Delver e rende il reparto creature veramente tosto.
La sfiga la capite tutti, richiede di giocare 3 color (e passare a 19 lande almeno) e molte molte fetch.
Se uno vuole testare una lista "alternativa", l'inserimento di steppe lynx è quantomeno stuzzicante.

2-3x Jotun Grunt
Risolve la cronica mancanza di un drop @2 del mazzo, fornendoci una creatura che evade botto e sgonfia goyf/reliquario.

Manipolazioni
Da includere almeno in 7-8x

4x Brainstorm
Inclusione scontata, aiuta delver a flippare e non ci lascia al topdeck. Va integrata con un uso massiccio di fetch (8-10).

3-4x Ponder
Ci fa vedere 3 carte, ce le fa mettere in ordine e ci fa pescare. Se non vediamo niente di bello, una mescolata e via.
Unico neo: se vediamo 1 carta bella e 2 morchie (ad esempio lande) abbiamo bisogno di una fetch per mescolarle via.

3-4x Preordain
Ci fa vedere meno carte di Ponder, ma ha il pregio di poter selezionare cosa tenere e cosa mescolare via.

3-4x Magma jet
Rispetto agli altri, ci permette di sparare 2 danni all'oppo o a creatura, oltre che fare scry 2.
Difetti: non ci fa pescare e costa 1R

Edit Post Avacyn Restored:
1-2x Reforge the soul:
Una ruota a cc2 che ci rimpolpa la mano, in un mazzo che tende a svuotarsela molto velocemente e che non pesca.
Poi darci l'ultima spintarella nei match che arrivano in bilico nel mid game.
Imho non più di 2x, e anzi la vedrei molto bene in monocopia (giochiamo cmq 8 peschini + snapcaster)

2x Dangerous Wager:
In pratica, a mano vuota, tradiamo questa carta per un'altra e peschiamo un'altra carta a costo 1R. Ha la limitazione che è figa solo a mano vuota, che però capita "abbastanza" spesso.

Botti
A mio modesto parere, per non dipendere troppo dalle creature, non bisognerebbe mai scendere sotto ai 12-13 botti.

4x Lightning bolt
4x Chain lightning
Questi sono un MUST del mazzo, cc1 per 3 danni a scelta tra oppo e creatura, semplicemente i migliori spari che possiamo includere.

3-4x Price of progress
Uno degli spari più forti nel meta odierno.
Va sotto spell snare ma possiamo riciclarlo di snapcaster mage.
Il 4x è imho eccessivo, causa alcuni mazzi che non soffrono la carta (tritoni, burn, spiral ecc) ma ci può stare il full set se ci si aspetta un meta pieno di duals.
Inoltre, se si vuole giocare il full set, sarebbe meglio ridurre le volcanic island a 3x.

2x Lava spike
Altro cc1 per 3 danni, ma limita i bersagli al solo oppo.

2-3x [card]Fire/ice[/card]
Carta più versatile del mazzo.
La parte più interessante è "Ice", che ci permette di cambiare la race dell'oppo o tappargli landa per farlo cadere sotto daze, facendoci inoltre pescare.
Alla peggio, è cmq uno sparo da due danni senza restrizioni di target.

2-3x Forked Bolt
In un meta pieno di Maverick, sono una bella carta. In pratica ha lo stesso effetto della parte FIRE di fire/ice, con cc minore ma perdendo la parte ICE.

2-3x Fireblast
Carta ad alto potenziale, ma estremamente rischiosa.
Il 4x è eccessivo, che può essere preso in considerazione solo nelle build più "estreme".

2-3x Rift bolt
Altro sparo cc1 per 3 danni, con l'unica pecca di entrare in gioco il turno dopo.

Edit post Avacyn Restored:
3x Thunderous wrath
Grazie Wizard! Uno sparo cc1 per 5 danni con target misto, direi un must per questo mazzo!
Le uniche sfighe è che, appoggiandosi alla meccanica "miracle", diventa pesante il 4x e non può essere rigiocato di snapcaster.

Counter
Imho il numero giusto deve essere intorno agli 8-10, non di meno per non rischiare di essere poco protetti e non di più per non ridurre slot ad altro.

3x Force of will
La carta la conoscete tutti direi.
La scelta di giocarla o meno dipende dall'impostazione che si vuole dare al mazzo, più "stabile" se la si gioca, più "aggressiva" se si sceglie di non giocarla in favore di altro (ulteriori botti, solitamente).
Se si decide di giocarla, cmq è tassativo il 3x, per non fare troppo svantaggio carte in un mazzo già propenso a svuotarsi la mano in fretta.
Se si vuole, si può aggiungere la 4° copia in side per i MU in cui serve, tipicamente combo.deck.

3-4x Daze
Imho il counter più importante del mazzo.
Ci protegge nei primi turni, dove abbiamo più bisogno di una partenza forte rispetto all'oppo.
Avere la possibilità di fare vulcanica --> guida goblin --> attacco, daze su magia dell'oppo, vulcanica --> delver of secrets + 2° attacco di guida non è male.
Per questo, dobbiamo averlo in mano nei primissimi turni, il che implica di non scendere sotto il 3x. Insomma, o 3x o non giocatelo.

3-4x Spell snare/Spell pierce
Qui la scelta è personale, dato che entrambi hanno punti di forza.
Snare colpisce una grandissima quantità di spell, tra cui stoneforge, jitte, counterbalance, goyf, ma non ci protegge da rimozione.
Pierce d'altro canto ci protegge da rimozione sui nostri beater nei primi turni, ma perde efficacia con l'avanzare del game.

Lande
Il numero giusto è 18, se lo si riduce rischiamo di vederne troppe poche e se lo si aumenta diluiamo troppo le nostre spells.

Per supportare bene Lavamancer e manipolazioni, si gioca un numero elevato di fetch (8-10).
4x scalding tarn
3x fetch col rosso
3x fetch col blu

3-4x Volcanic island
Il dubbio tra 3 e 4 copie sta nell'utilizzo di price of progress. Se giocate il full set, probabilmente giocare 4 volcanic può essere controproducente.

1-2x island
Alcune liste giocano 2x isola base, imho è rischioso aprire con doppia isola in prima mano

LISTE:

Una delle prime liste a fare risultato in USA:
GranataGoblin ha scritto:
U/R Delver 1st place Andrew Shrout

Creatures
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 Grim Lavamancer
3 Snapcaster Mage

Instants
4 Brainstorm
2 Daze
2 Fireblast
3 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Price of Progress
3 Spell Snare

Sorceries
4 Chain Lightning
3 Ponder

Lands
2 Island
2 Mountain
2 Arid Mesa
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
1 Wooded Foothills



Lista di riferimento Post-Avacyn (in test!!):
(con lista di riferimento si deve intendere una buona lista di partenza, che uno può prendere e poi sviluppare secondo il suo stile di gioco)

GranataGoblin ha scritto:
Creature 14
4 Delver of Secrets
4 goblin guide
2 grim lavamancer
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique

Cantrip 7
4 Brainstorm
3 Ponder

[/card]
Spari 12
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Thunderous wrath

Protezioni 8
2 Daze
3 Spell Pierce
3 force of will

Lande 20
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
4 Wooded Foothills
4 Polluted Delta
2 Mountain
2 Island

SIDE
-Under construction-
Esempio provvisorio
4 Submerge
3 Surgical Extraction
2 Smash to Smithereens
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 flusterstorm / sulfuric vortex/ ecc
2 Blue Elemental Blast /Altro (slot meta)


[b][u]Lista "alternativa" URw
GranataGoblin ha scritto:
Creature 13
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 Jotun Grunt
2 snapcaster mage

Cantrip 7
4 Brainstorm
3 Ponder

Counter 8
2 Daze
3 Spell Pierce
3 force of will

Spari 14
4 Lightning Bolt
2 lightning helix
2 Thunderous Wrath
4 Chain lightning
2 price of progress

Terre 19
3 Volcanic Island
2 Tundra
4 Scalding Tarn
1 Island
1 Mountain
1 Plateau
4 Flooded Strand
3 Arid Mesa


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Ultima modifica di GranataGoblin il sab 27 ott 2012, 10:59, modificato 60 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 20 ott 2011, 1:20 
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Domanda un milione di dollari: cos'ha il magma jet in più di [card]fire/ice[/card] ? :->


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MessaggioInviato: gio 20 ott 2011, 2:04 
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l'idea è bellissima, mi era venuta pure a me una simile (quella mia in realtà comprendeva gli [card]snapcaster mage[/card] per sparare e ri-sparare!) :-)

tra fire/ice e magma jet credo di preferire il secondo... lo scry può essere fondamentale per togliere di mezzo delle terre non volute, oppure per mettere l'istant/sorcery in cima e far girare il delver, facendo sempre i due danni...

certo però che quella della guida goblin è un'assenza importante... forse andrebbe inserita!!!


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MessaggioInviato: gio 20 ott 2011, 8:04 
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@+Yojimbo+
Rispondo alla domanda da un milione di dollari:
Magma ti fa fare due danni E sistemare la pescata, fire/ice ti fa fare 2 danni O pescare.
Il nostro obiettivo primario è sparare, se poi abbiamo uno sparo che mentre lo fa sistema pure la pescata, tanto meglio. Con fire/ice o fai danni o peschi.

@desmond:
Lo snapcaster potrebbe essere un inserimento, magari togliendo i 2 flame rift. Testerò!
Le guida goblin piacevano anche a me, ma sono forti se fatte di primo turno (poi vengono spesso bloccate), mentre delver e lavamante possono continuare a fare danni anche se l'altro mette bestia sul board (basta una nacatl e guida è già ferma, e gli spari vorrei tenerli per l'oppo).


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MessaggioInviato: ven 21 ott 2011, 15:59 
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Il mazzo è simpatico, però non riesco a vederne i vantaggi rispetto a burn classico o versione landfall.
Il problema secondo me è nelle creature: 8 sono troppe o troppo poche.
Sono troppo poche (rispetto a landfall) per avere un impatto, perché finiranno facilmente vittime delle rimozioni avversarie.
Sono troppe (rispetto a burn) perché danno un bersaglio alle rimozioni avversarie, che altrimenti sarebbero carte morte, almeno in g1.

Venendo alla build:
- i PoP vengono sempre counterati, ci sarà un perché, easy 4x di main (e via i flame rift)
- non sono così convinto delle Brainstorm, più che altro perché sono off color, tipo ti slandano la vulcanica per prendere tempo, e hai delle carte morte. E poi che carta risolutiva cerchi? Praticamente hai solo carte che fanno 3 danni, e non terrai le fetch open senza usarle. Secondo me è come giocare gli [card]Incinerate[/card].

Io andrei più sul blu togliendo gli spari più scarsi (tipo Rift Bolt) e mettendo carte come [card]Serendib Efreet[/card] e il già suggerito [card]Snapcaster[/card].


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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Come già detto i price of progress in 4x, in buona parte dei casi non ne hai mai abbastanza, in generale sono tanti danni easy.
Su serendib efreet ad occhio avrei qualche dubbio, non è troppo lento? non metto in dubbio il potenziale della carta, ma un 3cc in burn in genere è qualcosa che influisce non poco la partita, tipo resettone o sulfuric vortex, anche se giocando i delver probabilmente non si sta puntando alla velocità estrema...
Snapcaster promette bene sulla carta.


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snapcaster promette benissimo!!1 pensando che il problema del burn è in generale finire gli spari in mano prima di aver fatto i 20 danni, la possibilità di rigiocarseli tutti allo stesso CC è da non sottovalutare.
anche se ciò può andare in conflitto con il lavamante (ma forse neanche troppo).

riguardo le creature, secondo me non sono ne troppe ne troppo poche.. un burn mono-rosso standard ne gioca 12 (guida, lavamante e predoni/elementale).. in questa versione vedrei comunque bene 4 guide goblin, 4 delver e 3 snapcaster, valutando anche l'inserimento dei lavamanti..


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N3ssuno ha scritto:
Come già detto i price of progress in 4x, in buona parte dei casi non ne hai mai abbastanza, in generale sono tanti danni easy.
Su serendib efreet ad occhio avrei qualche dubbio, non è troppo lento? non metto in dubbio il potenziale della carta, ma un 3cc in burn in genere è qualcosa che influisce non poco la partita, tipo resettone o sulfuric vortex, anche se giocando i delver probabilmente non si sta puntando alla velocità estrema...
Snapcaster promette bene sulla carta.


ma l'efreet dove lo hai letto?

su snapcaster io dico no ed ecco il perché:
@noi giochiamo con poche lande, 2 o 3(a tal proposito sostengo che con la tua shell si può giocare a 18 lande), il mago necessita di 3 mana per fare un fulmine e un 2/1
@non ricicla fireblast, non ricicla PoP, a 4 mana dovremmo svuotarci la mano ed aver vinto
@dobbiamo non sparare di lavamane per far ri-bottare il mago

enjoy


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MessaggioInviato: ven 21 ott 2011, 23:27 
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Cita:
Io andrei più sul blu togliendo gli spari più scarsi (tipo Rift Bolt) e mettendo carte come Serendib Efreet e il già suggerito Snapcaster.

TA-DAN!

Comunque non è raro che si arrivi a 4 terre, anche con 18 montagne, lo dico per esperienza LOL, e comunque rimanendo spesso al topdeck la possibilità di ciclare un botto dal cimitero non è proprio malvagia, tenendo conto che otteniamo anche un parante a istant /scarso bittante.
x come la vedo io, dalla minima esperienza maturata nel periodo di quasi un'anno giocando solo burn (si sono sfigato) la chiusura di 3 è tipo un miraggio lontano, lontanissimo, solo se l'avversario non ci ostacola e ci da una mano col lavoro (tipo fetch) e solo se capita la mano+pescate miracolose. In media si chiude di 4, se si sfiga di 5, senza tener conto che l'avversario non è uno stoccafisso.
poi ovviamente sono tutti pareri personali condivisibili o meno, però qualche speranza al muso giallo gliela darei!


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MessaggioInviato: sab 22 ott 2011, 0:19 
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Le branze sono lì per provare a cercare la carta-chiusura, che sarebbe fireblast o price of progress (quindi ok per portarli a 4, togliendo i rift: lista editata).
Lo snapcaster potrebbe essere una buona inclusione, imho non più di 2x (limando i rift bolt a 2), ma bisogna vedere se risulta possibile (e vantaggioso) fare parante (mago) + botto o mettere semplicemente più botti.. li sto testando..
efreet mi par lento.. ma se lo dice erdjinn allora lo testo isi :-D

Per le guide goblin, ho già espresso il mio parere.. forti se fatte al turno 1 (ma abbiamo già delver e lavamante), morchie in tutti gli altri i turni..

PS. Delver è impressionante.. mi è flippato subito nel 90% dei casi, e se l'oppo non trova soluzione alla svelta, insieme ai botti la chiude veloce..


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MessaggioInviato: sab 22 ott 2011, 0:46 
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GranataGoblin ha scritto:
efreet mi par lento.. ma se lo dice erdjinn allora lo testo isi :-D

Intanto grazie per la fiducia.
Mi sembra che la lista punti ad avere un mazzo più solido a scapito di un po' di esplosività.
Altrimenti non avrebbe senso Snapcaster per riciclare un Fulmine, che quindi costerebbe 1UR, e non [card]Flames of the Blood Hand[/card], che per lo stesso cc di danni ne fa 4.
Efreet ha un body interessante che esce da singolo botto ed è evasivo. E non abbiamo paura di tapparci sorcery non dovendo counterare.
Nell'ottica di vincere una race, potrebbe essere utile il Fire/Ice al posto del Magma Jet, visto che tappare un Goyf con Delver o Efreet giù si tradurrebbe in: prevengo 4 o 5 danni, ne faccio 3 e pesco una carta.
Magari avete ragione voi ed è troppo lento, però se lo si paragona al Lavamante, a livello di race il confronto regge: Lavamante di primo, di secondo gioco 2 botti, di 3o attivo e botto, di 4o botto e attivo, alla fine ho fatto 4 danni pagando RRR (a rate). Facendo Efreet di 3o, di 4o avrei fatto 3 danni.
Sono curioso, facci sapere.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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Quindi probabilmente bisogna uscire dall'ottica vinco al turno 3 che è quella di burn tradizionale, magari viene fuori qualcosa di divertente, magari sto dicendo fesserie vista l'ora tarda.


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MessaggioInviato: dom 30 ott 2011, 17:25 
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@erdjinn:
snapcaster bisogna valutare se voglio botto al suo posto.. giocando loro, hai parante + botto invece.. bisogna vedere se ne vale la pena ecco..

Magma vs fire/ice
Vero che puoi tappare una creatura avversaria attaccante (o una terra se serve) e peschi, ma sulla pescata vai un pò a culo (poi anche pescare terra).
invece con magma puoi scremare le prime due carte, ed eventualmente decidere di pescare la terza.. non so.. per ora preferisco magma (fire/ice cmq l'avevo già testato, insieme anche ad elettrolisi)

efreet è da testare, ma teoricamente direi o lui o mage (e cmq sempre massimo in 2x), dipende da cosa conviene avere, dato che giocare uno o l'altro porta a diversi gameplan..

Appena ho un attimo per testare online (a Parma non riesco venire Enrico, cmq le mail le leggo eh!) , poi vi faccio sapere..

EDIT:
Sto provando una lista aggiornata (-2 rift bolt, +2 snapcaster mage), e devo dire mi trovo bene. Snap l'ho spesso giocato con flash per pararmi da una creatura attaccante e guadagnare un turno di vita in più (oltre che a sparare un botto dal cimi), che alle volte fa la differenza!


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ma al posto dei rift bolt, un 2x di Fire/ice?


Fate attenzione alle treccine

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hadhod ha scritto:
ma al posto dei rift bolt, un 2x di Fire/ice?

Ok che siamo ben lungi dall'essere in competitive, ma puoi argomentare un po' di più la tua affermazione? :-?


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