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[Guida] Azioni generate dallo stato: i guardiani del gioco
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Autore:  oracolo [ ven 27 apr 2007, 23:36 ]
Oggetto del messaggio:  [Guida] Azioni generate dallo stato: i guardiani del gioco

Le azioni generate dallo stato sono poco conosciute, in genere, dai giocatori perché non vengono mai menzionate esplicitamente nel testo delle carte. Hanno un'importanza enorme, però: sono i guardiani del gioco, le leggi della natura.

Quando il mio avversario gioca Shock sui miei Grizzly Bears ciò che manda gli orsi nel mio cimitero non è il fulmine, ma è un'azione generata dallo stato.
Quando un incantesimo aura in gioco non è assegnato a nessuna creatura, ciò che lo mette nel cimitero è un'azione generata dallo stato.
Quando il totale dei miei punti vita scende a zero, ciò che mi fa perdere la partita è un'azione generata dallo stato.

Sembrano abbastanza importanti per non essere mai menzionate, eh?
Vediamo in dettaglio quali sono.
  • 704.5a Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, il giocatore perde la partita.
  • 704.5b Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio vuoto dall’ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il giocatore perde la partita.
  • 704.5c Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, il giocatore perde la partita.
  • 704.5d Se una pedina è fuori fase o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, la pedina cessa di esistere.
  • 704.5e Se una copia di una magia si trova in una zona che non sia la pila, la copia cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona che non sia la pila o il campo di battaglia, la copia cessa di esistere.
  • 704.5f Se una creatura ha costituzione pari a 0 o meno, la creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
  • 704.5g Se una creatura ha costituzione superiore a 0 e il danno totale annotato su di essa è maggiore o uguale alla sua costituzione, la creartura ha subìto danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
  • 704.5h Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall’ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella cretura viene distrutta. La rigenerazione La rigenerazione può sostituire questo evento.
  • 704.5i Se un planeswalker ha fedeltà pari a 0, il planeswalker viene messo nel cimitero del suo proprietario.
  • 704.5j Se due o più planeswalker sul campo di battaglia hanno lo steso tipo di planeswalker, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola di unicità dei Planeswalker”.
  • 704.5k Se sul campo di battaglia ci sono due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola delle Leggende”. Se solo uno di quei permanenti è leggendario, questa regola non si applica.
  • 704.5m Se due o più permanenti hanno il supertipo mondo, tutti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola dei Mondi”.
  • 704.5n Se un'Aura assegnata è ad un oggetto o giocatore illegale o non è assegnata ad alcun oggetto o giocatore, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario.
  • 704.5p Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnata ad un permanente illegale diventa non assegnato e smette di equipaggiare/fortificare quel permanente. Rimane sul campo di battaglia.
  • 704.5q Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnata e rimane sul campo di battaglia. Similmente, se un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnato e rimane sul campo di battaglia.
  • 704.5r Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente.
  • 704.5s Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi.
  • 704.5t In una partita Two-Headed Giant game, se una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita. Vedi regola 810, “Variant Two-Headed Giant”.
  • 704.5u In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante durante la partita perde la partita. Vedi regola 903,“Commander”.
  • 704.5v In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innnescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario. Vedi regola 904, “Archenemy”.
La filosofia non è complessa: le azioni generate dallo stato controllano quasi continuamente lo stato del gioco alla ricerca di situazioni strane, e fanno subito del loro meglio per mettere a posto le cose.
Una creatura ha subito troppi danni ed è ancora in gioco? Nel cimitero!
Una pedina fuori dal gioco? Via!
Un giocatore ha addosso dieci segnalini veleno e pretende ancora di giocare? No! Fine della partita!

Però, attenzione a quel quasi nel paragrafo precedente.
Le azioni generate dallo stato non vigilano continuamente, ma fanno un rapido controllo per verificare che tutto sia a posto solo in certi momenti particolari: in particolare, prima che ogni giocatore ottenga la priorità (vedi sopra).

Questo significa che si controlla molto spesso (pensate a quante volte un giocatore ottiene la priorità durante una partita!), ma non continuamente.
Ad esempio, le azioni generate dallo stato non controllano durante la risoluzione di una magia o di un'abilità, e ciò può creare situazioni strane;
  • se un singolo effetto mi manda prima a meno di zero punti vita e subito dopo mi riporta almeno ad 1, non morirò. (per esempio se quando io sono a 1 punti vita gioco un banchetto dell'anima e il mio avversario lo rivolge contro di me [per esempio cambiandone il bersaglio con un Soggiogatore], durante la risoluzione della mia magia andrò a -3, poi subito dopo nuovamente a 1, e solo dopo gli effetti di stato verranno controllati, quindi sarò ancora in vita [le azioni generate dallo stato non hanno visto che sono andato a -3 per un brevissimo istante, perchè è tutto successo durante la risoluzione della stessa magia])
  • se un effetto mi fa riprendere in mano una pedina, l'abilità di Stormfront Riders si innescherà. Questo perché la pedina tornerà in mano, e solo successivamente le azioni generate dallo stato controlleranno e la rimuoveranno dal gioco. Lo stesso vale per pedine che finiscono al cimitero o vengono rimescolate nel grimorio dei proprietari: le pedine finiscono nella zona anomala, e subito dopo verranno rimosse (pertanto innescheranno tutte le abilità che si innescano quando una creatura lascia il gioco o finisce in un'altra zona)

Autore:  Dreg [ mar 14 dic 2010, 16:59 ]
Oggetto del messaggio: 

Ho notato che manca (credo a causa della regola essere relativamente "recente") la Regola del Planeswalker.

Se due planeswalker che condividono un sottotipo si trovano allo stesso momento sul campo di battaglia, vengono entrambi messi nel cimitero dei rispettivi proprietari.

Inoltre:

Un Planeswalker con 0 segnalini Fedeltà viene messo nel cimitero del rispettivo proprietario.

Spero di aver aggiunto qualcosa di utile.

Autore:  pober86 [ lun 11 apr 2011, 15:00 ]
Oggetto del messaggio: 

spero sia il posto giusto,
cmq

animo una qualunque terra animata
[card]mutavault[/card]
e ci equipaggio
[card]Grafted Wargear[/card]
cosa succede a fine turno qnd la terra si deanima?

la mia soluzione (ottimistica) è:
arriviamo alla fine del turno...
da solo l'equip non si stacca...
parte l'effetto di stato che muta torna terra
solo ora parte il "guardiano" che si rende conto che c'è un equip su un bersaglio illegale, quindi l'equip si stacca
parte trigger dell'equip ke dice di sacrificare 1a creatura
che però ha un bersaglio illegale, una terra, quindi non sacrifico niente,
e ho dato +3+2 a gratis ^_^

Autore:  erdjinn [ lun 11 apr 2011, 15:17 ]
Oggetto del messaggio: 

Grafted Wargear ha scritto:
Whenever Grafted Wargear becomes unattached from a permanent, sacrifice that permanent.

Niente +3/+2 gratis.

Autore:  +|3eowulf+ [ lun 11 apr 2011, 15:17 ]
Oggetto del messaggio: 

Cita:
Grafted Wargear
Artifact - Equipment, 3 (3)

Equipped creature gets +3/+2.

Whenever Grafted Wargear becomes unattached from a permanent, sacrifice that permanent.

Equip {0} ({0}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)


Sarebbe bastato leggere il link alla carta... X-D

Autore:  oracolo [ lun 11 apr 2011, 22:42 ]
Oggetto del messaggio: 

Update! Nuova nomenclatura, stessa fuffa :-D

Autore:  pober86 [ gio 14 apr 2011, 2:34 ]
Oggetto del messaggio: 

mi dimentico ogni volta di leggere il testo revised...
thanks all

Autore:  gasp10 [ lun 24 ott 2011, 15:12 ]
Oggetto del messaggio: 

scrivo qui dato che è una situazione paricolare e può interessare.
Il danno sulle creature viene "cancellato" nella fase cleanup di fineturno come dice la regola 119.6 giusto?
Se una creatura (es. [card]Tarmogoyf[/card] 3/4) durante il combattimento subisce 3 danni da un altra creatura e successivamente per qualche altro effetto che riumove carte dal cimitero il nostro tarmogoyf diventa un 2/3 per la regola 704.5g viene distrutta giusto?

perchè ho visto commettere spesso questo errore in torneo (se ho ragione), anche da gente esperta.

ultima cosa che centra meno con il primo argomento, ma se vedo commettere un errore così (o simile) devo dirlo? a chi? al judge o ai giocatori che stan giocando?

Autore:  Kalle [ lun 24 ott 2011, 15:37 ]
Oggetto del messaggio: 

Sì, i danni rimangono segnati sulle creature fino al cleanup.
Se la costituzione della creatura cambia durante un turno, i danni comunque restano e possono diventare letali.
Se noti un errore di questo tipo, puoi chiedere ai giocatori di fermarsi e chiamare un arbitro. Se non sei sicuro al 100%, puoi semplicemente chiamare un arbitro e spiegargli la situazione senza far fermare i giocatori.

Autore:  Arithmetic [ mer 30 gen 2013, 0:27 ]
Oggetto del messaggio: 

Una domanda, che magari sembrerà banale.. Io attacco con 1/1, nessun bloccante, fase di risoluzione del danno uso su di lui [card]funeral charm[/card]. Lo stato controlla subito quindi muore o solo dopo aver fatto 3 danni.. Secondo me la prima perché prima di ridurre i punti vita, dopo aver giocato funeral essendo io active player la priorità passa all'oppo quindi lo stato sacca il mio 1/1.. Però volevo certezze, è così?

Autore:  chronomancer [ mer 30 gen 2013, 0:58 ]
Oggetto del messaggio: 

Arithmetic ha scritto:
Una domanda, che magari sembrerà banale.. Io attacco con 1/1, nessun bloccante, fase di risoluzione del danno uso su di lui funeral charm. Lo stato controlla subito quindi muore o solo dopo aver fatto 3 danni.. Secondo me la prima perché prima di ridurre i punti vita, dopo aver giocato funeral essendo io active player la priorità passa all'oppo quindi lo stato sacca il mio 1/1.. Però volevo certezze, è così?


Nella sottofase di danno la prima cosa che avviene è che i danni vengono assegnati e inflitti, come azioni generate dal turno, senza che nessuno riceva priorità. Qualsiasi pompamento che serva a fare più danni va giocato in sottofase bloccanti.

Notato questo, non puoi farlo con Funeral Charm, perché la creatura muore in sottofase bloccanti, subito dopo che Funeral Charm si è risolto.

Autore:  Memories of the Time [ mer 3 apr 2013, 18:42 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Guida] Azioni generate dallo stato: i guardiani del gio

Le domande più niubbe di sempre :D
Un mio 1/1 pompato con una crescita gigante viene bloccato da uno Scudiero: nella sottofase di cancellazione gli effetti che terminano alla fine del turno e la cancellazione dei danni avvengono contemporaneamente, quindi il mio cadetto entusiasta potrà ancora correre gaiamente per i prati o no?

Autore:  shaden [ mer 3 apr 2013, 18:55 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Guida] Azioni generate dallo stato: i guardiani del gio

Certo che si! Nella sotto fase di cancellazione il danno inflitto alle creature e gli effetti che finiscono alla fine del turno terminano contemporaneamente, quindi il tuo cadetto entusiasta è sempre più felice :D

Autore:  Memories of the Time [ mer 3 apr 2013, 21:15 ]
Oggetto del messaggio:  Re: [Guida] Azioni generate dallo stato: i guardiani del gio

Mi sembrava anche a me ma oggi su Cocka mi hanno detto il contrario e mi è venuto il dubbio.
Ottimo, la gaiezza dei cadetti è salva :D

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