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 Oggetto del messaggio: [Guida] Layer di effetti continui - breve vademecum
MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 12:42 
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che divide per zero

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Era un umido sabato sera, e di nuovo quella angosciosa situazione...
Avevo giocato l'immancabile Savannah Lions, aiutato da un gustoso Glorious Anthem. Avevo attaccato, fiducioso di fare i miei bei tre danni, ma l'oppo beffardo ha pensato bene di ovinizzarmi il leone... ed il dubbio mi ha colto: la mia pecora era a tutti gli effetti una pecora 0/1, o era una gloriosa pecora 1/2?

Fin dalla notte dei tempi e del regolamento, quando più effetti continui cercavano di fare più cose contrastanti erano sempre guai. L'interazione veniva gestita caso per caso, ed ogni carta aveva quintali di ruling addizionali: l'unica cosa che si sapeva per certo è che gli effetti giocati dopo avevano la precedenza. Se trasformavo una palude in pianura, e più tardi la pianura in montagna, mi trovavo a tutti gli effetti con in gioco una montagna. Intuitivo, ma copre solo una piccola parte di tutti i casi possibili...

Poi alla Wizards si sono inventati i layer, degli "strati" che danno un preciso ordine gerarchico ai vari tipi di effetto. L'argomento è complesso, e se si vuole avere la certezza di avere una risposta precisa è necessario leggere attentamente il regolamento - in sede di torneo, si fa prima a chiedere al judge di impazzire per noi.

Tuttavia, alcune semplici regolette ci aiuteranno a cavarcela nella maggioranza dei casi, se ci accontentiamo di una certezza ragionevole ma non assoluta.

Layer
Ci sono 6 layer che vanno applicati in un ordine preciso:All'interno di ogni layer si va in ordine di Timestamp, ossia l'ordine in cui gli effetti vengono giocati; come dicevamo all'inizio, se un effetto trasforma una terra in una palude e viene giocato un altro effetto che trasforma la terra in una pianura, alla fine ci ritroveremo con una pianura; se prendo il controllo di una tua terra e più avanti nel gioco tu attivi un'abilità che prende il controllo di una terra che controllo, puoi benissimo riprenderti la terra originale.

Quando un effetto modifica il modo in cui si applicherebbe un altro effetto, si parla di dipendenza tra i due effetti; quando un effetto dipende da un altro, si applica prima quello indipendente. Ad esempio, se viene giocata una magia che trasforma le terre in artefatti ed un'altra che trasforma gli artefatti in incantesimi si applicherà sempre per prima quella che trasforma le terre in artefatti, quindi alla fine tutte le terre saranno incantesimi.

Gli effetti di modifica di forza e costituzione fanno caso a sé.
Prima si applicano gli effetti generati da abilità non statiche che modificano la forza e la costituzione (ad esempio, Giant Growth) e da abilità statiche o meno che impostano la forza e la costituzione ad un valore preciso (ad esempio, "La creatura bersaglio diventa 0/2"). Poi si applicano i segnalini, e dopo gli effetti generati da abilità statiche che modificano la forza e la costituzione, ma senza impostarli ad un valore preciso (ad esempio, "Le creature prendono +1/+1" generato da un incantesimo, ma non "La creatura bersaglio prende +3/+3" di Giant Growth, perché non si tratta di un'abilità statica ma dell'effetto di un istantaneo).
Gli effetti che scambiano forza e costituzione si applicano alla fine.

Perché questa complicazione? In questo modo le abilità che settano la forza e la costituzione "base" o quelle effimere, che durano fino alla fine del turno si applicano per prime, e possono essere modificate da eventuali permanenti in gioco. Ad esempio, il leoncino del mio esempio iniziale prenderà sempre il +1/+1; se qualcosa lo trasforma in 0/2, eventuali segnalini accumulati continueranno a dargli un +1/+1 aggiuntivo. Questo è intuitivo: se qualcosa cambia le caratteristiche fisiche della mia creatura, non influenza eventuali altri bonus o malus "esterni".
Le modifiche temporanee, invece, come l'onnipresente Giant Growth possono essere bellamente "sovrascritte" (ad esempio, da Sorceress Queen) da abilità giocate dopo. Un esempio pratico di situazioni di questo tipo è nell'interazione tra Humility e le manland.

Gli effetti di scambio di forza e costituzione sono in fondo per semplicità: se qualcosa scambia la forza e la costituzione, è ragionevole pensare che finché l'effetto non termina tutto ciò che modifichi la forza modifichi, invece, la costituzione e viceversa.

Ho trattato l'argomento in modo molto introduttivo, un'analisi approfondita si perde inevitabilmente in una selva di sottocasi e casi particolari; se sei interessato ad approfondire l'argomento, ti invito a leggere anche la noiosa storia di Humility e Mishra's Factory ed eventualmente gli altri link che trovi in quell'articolo.


Chiedete e vi sarà domandato

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